網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的倫理失當(dāng)研究.pdf_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、20世紀(jì)末,游戲與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)結(jié)合,網(wǎng)絡(luò)游戲迅速席卷全球,滲透于網(wǎng)吧、家庭、地鐵、公交、影視劇等各種生活場(chǎng)景中,對(duì)于整個(gè)人類社會(huì)和文化都產(chǎn)生了巨大的影響。在中國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲從1997年起步到2006年的基本成熟僅僅經(jīng)過(guò)了十年的時(shí)間,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的迅速膨脹的背后,是愈加嚴(yán)峻的倫理問(wèn)題。
  本文嘗試以游戲傳播的環(huán)節(jié)為線索,分析網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的倫理失當(dāng)現(xiàn)象。首先從游戲創(chuàng)作的角度分析主流的游戲規(guī)則,研究等級(jí)制度、時(shí)空設(shè)定和消費(fèi)系統(tǒng)如何影響玩家

2、的價(jià)值觀念。其次,從游戲操作方面討論玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中經(jīng)常會(huì)遇到的意識(shí)形態(tài)二元對(duì)立、身份認(rèn)知錯(cuò)位和道德失范等倫理問(wèn)題。最后,以游戲運(yùn)營(yíng)的角度分析網(wǎng)絡(luò)游戲公司在商業(yè)運(yùn)營(yíng)時(shí)利用色情暴力的噱頭刺激潛在用戶、忽視著作權(quán)保護(hù)等問(wèn)題,對(duì)中國(guó)目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)行反思。
  如今越來(lái)越多的人接受了網(wǎng)絡(luò)游戲這種媒介形式,甚至認(rèn)為游戲是具有交互性、開(kāi)放性、虛擬性特色的“第九藝術(shù)”。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的傳播媒介,正發(fā)揮著重要的作用,這意味著游戲傳播

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