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1、互聯(lián)網(wǎng)的興起不僅為人類(lèi)提供了文化傳播更為便捷的工具,同時(shí)預(yù)示著人類(lèi)文化基本因素的重構(gòu),并創(chuàng)造出了一個(gè)嶄新的文化活動(dòng)空間,網(wǎng)絡(luò)游戲就是在這樣的情況下走進(jìn)人們視野的,它是“電子影像”的產(chǎn)物,也被認(rèn)為是信息化文明的標(biāo)志之一。和電視、電影一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲本身作為一種獨(dú)立的媒體文化形式而存在,并以自己的方式進(jìn)行著文化傳播活動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)、設(shè)計(jì)、宣傳推廣等各個(gè)方面都離不開(kāi)文化傳播的影響,同時(shí)又在這些環(huán)節(jié)中反哺文化傳播,在吸收文化優(yōu)勢(shì)的過(guò)程中發(fā)展自
2、己,又在豐富自己的同時(shí)進(jìn)一步傳播優(yōu)良文化,這樣一個(gè)相互依存、共同繁榮的雙贏局面,使網(wǎng)絡(luò)游戲與文化傳播處于一種一損俱損一榮俱榮的狀態(tài)。這種休戚相關(guān)的狀態(tài)進(jìn)一步要求了網(wǎng)絡(luò)游戲在文化傳播活動(dòng)中自覺(jué)抵制不良文化的傳播,發(fā)揚(yáng)積極、健康的文化。自1992年出現(xiàn)以來(lái),21年的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史一步步的用事實(shí)證明了文化傳播在其中所發(fā)揮的作用,從最初網(wǎng)路游戲發(fā)展第一階段的引進(jìn)外國(guó)游戲賺取利潤(rùn),將整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)全盤(pán)依附于國(guó)外游戲業(yè),到第二階段的引進(jìn)外國(guó)游戲與開(kāi)始
3、注重本土游戲開(kāi)發(fā)并舉,漸漸讓游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)本土游戲的身影,再到第三階段的注重自主開(kāi)發(fā),國(guó)外游戲產(chǎn)業(yè)引進(jìn)為輔的轉(zhuǎn)變,中國(guó)五千年來(lái)歷史積淀下來(lái)的優(yōu)秀文化的傳播在其中起到了重要的作用。2007年,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的正式使用,以及目前網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制在全國(guó)范圍的推廣,目前的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)由最初的無(wú)序發(fā)展到現(xiàn)在的有序進(jìn)行,有一定的政策的規(guī)范。但是,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播的研究目前仍處于探索階段,如何利用網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行積極的文化傳播,規(guī)避不良文化的侵蝕,這一問(wèn)
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