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1、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)依托現(xiàn)代信息技術(shù),特別是電子技術(shù)、計(jì)算機(jī)硬一軟件技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的新興文化產(chǎn)業(yè)。由于其產(chǎn)品不僅薈萃傳統(tǒng)游戲的精華,還集時(shí)尚、互動(dòng)、競(jìng)技、仿真等諸多娛樂(lè)要素于一身,能夠更加全面地滿足人們對(duì)游戲娛樂(lè)體驗(yàn)的追求。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和社會(huì)生產(chǎn)效率的提高,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)和文化生活中扮演著愈來(lái)愈重要的角色。 然而,目前國(guó)內(nèi)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲公司的經(jīng)營(yíng)方式一味追隨原盛大模式——代理韓國(guó)游戲,造成產(chǎn)業(yè)鏈中間進(jìn)口產(chǎn)品代理運(yùn)營(yíng)業(yè)的畸
2、形繁榮。本土網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)被外來(lái)產(chǎn)品充斥,不僅不利于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力的培育,還將威脅到民族文化的發(fā)展與弘揚(yáng)。 論文從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的文化、社會(huì)價(jià)值研究入手,對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的管理結(jié)構(gòu)和政策走向進(jìn)行評(píng)述;引入游戲“沉浸”理論,分析進(jìn)口產(chǎn)品面臨的道德、文化風(fēng)險(xiǎn)及國(guó)內(nèi)自主研發(fā)力量借機(jī)崛起的可能。借鑒國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的先進(jìn)理念,分析國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的運(yùn)作方式及演化升級(jí)方向,探討國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、渠道商之間由于業(yè)務(wù)相互滲透而
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