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1、日前,作為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主管部門,文化部首次發(fā)布了《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》。據(jù)《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》統(tǒng)計,2009年一年當(dāng)中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模猛增到了1.07億。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡集中在16-30歲之間,其中,19歲-22歲的占33.3%,22歲-25歲的占28.4%。同時,還有數(shù)據(jù)顯示,在中國5000家網(wǎng)吧的2000萬臺電腦里,游戲玩家平均每天每人要花4個小時玩在線游戲。而這一數(shù)據(jù)在最近兩年里又有了新的攀升
2、,讓人驚訝。
網(wǎng)絡(luò)游戲儼然已經(jīng)成為了中國很多青少年學(xué)生最重要的課外娛樂活動,甚至是不可缺少的重要組成部分。不過很多缺乏自制力的學(xué)生們沉溺于其中,荒廢學(xué)業(yè),身心健康受到很大的影響并誘發(fā)了一系列的社會問題。針對這樣的一種情況,家長和教師們開始了對網(wǎng)絡(luò)游戲的集體聲討,呼聲很強烈。但是它能發(fā)展得如此迅速和龐大,必定有其道理。本文試圖對游戲作一番追根溯源的考察,揭示游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲之于人的意義,形成合理的價值判斷,并希望通過探索網(wǎng)絡(luò)游
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