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文檔簡介
1、我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展不過短短的8年時間,卻表現(xiàn)出了極強的生命力,正是因為看到了網(wǎng)絡(luò)游戲市場巨大的盈利空間,眾多廠商紛紛加入進來,因為沒有前人經(jīng)驗,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商不斷的圍繞如何賺錢,如何提高公司的盈利能力為訴求,進行了大膽的嘗試,走出了一條適合我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的盈利之路,促進了我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的繁榮。
雖然說,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)取得了巨大的成就,但是在繁榮的背后,一些盈利上的弊端卻逐漸顯現(xiàn):一些網(wǎng)絡(luò)游戲廠商為了逐利,
2、一味的追逐盛大的“免費”代理運營模式,導致自主研發(fā)的能力較弱,因為沒有自主知識產(chǎn)權(quán),受制于國外的游戲開發(fā)商的現(xiàn)象嚴重,不但壓縮了自己的盈利發(fā)展空間,而且也阻礙了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的自主發(fā)展。
本文從產(chǎn)業(yè)鏈的角度出發(fā),分析了各類企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的角色,找出了核心環(huán)節(jié):網(wǎng)絡(luò)游戲廠商。并從網(wǎng)絡(luò)游戲廠商盈利模式的選擇入手,考察了自主研發(fā)類企業(yè)與代理運營類企業(yè)在盈利能力上的區(qū)別,經(jīng)過論證分析,得出以下結(jié)論:在我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
3、中,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商通過對網(wǎng)絡(luò)游戲本身內(nèi)容和運營的掌控,成為該產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),可以獲得較高的利潤回報。而網(wǎng)絡(luò)游戲廠商因為網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)以及生命周期特點選擇虛擬物品與增值模式,即所謂的“免費”模式為主要的盈利手段。在我國的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商中,在短期內(nèi),代理運營類企業(yè)相比于自主研發(fā)類企業(yè)在控制盈利風險和快速獲得收入方面占有優(yōu)勢。但從長遠來看,代理運營企業(yè)盈利能力受到很大的限制,在盈利模式選擇的靈活性方面,后勁不足。
針對分析我國
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