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文檔簡介
1、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)(簡稱網(wǎng)游產(chǎn)業(yè))作為隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起、普及而發(fā)展起來的新型數(shù)字娛樂方式,同時也形成了一種新的文化藝術(shù)形態(tài)。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)作為一個新興的高技術(shù)產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為同影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。此外,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也帶動著其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲以逐漸成為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟及娛樂業(yè)的重要支撐和文化產(chǎn)業(yè)一個具有潛力的增長點。在全球網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛的背景下,我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展也一日千里。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為我國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的主要盈利點
2、,形成了如盛大、聯(lián)眾、九城、騰訊等有著較強實力的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,并形成了自己特有的商業(yè)模式與產(chǎn)業(yè)鏈條。我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展并推動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,也產(chǎn)生了諸如網(wǎng)絡(luò)私服、外掛與網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)保護,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與社會定位偏差,產(chǎn)品同質(zhì)、核心技術(shù)缺乏等問題。這些問題的存在,使得我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直毀譽參半。 如何給網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)一個合理明確的定位,如何在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)巨大的產(chǎn)業(yè)價值與明顯的消極影響間抉擇,是抑制還是鼓勵其發(fā)展,都成為我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)不
3、可回避的問題。本文正是希望通過對于網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的研究,給予其明確的社會定位,為其健康持續(xù)發(fā)展獻上微薄之力。 全文由五個章節(jié)組成。論文第一章主要闡述網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)概念與我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展概況。論文首先對網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵做出了界定。網(wǎng)絡(luò)游戲是通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播而實現(xiàn)的互動娛樂形式,是一種網(wǎng)絡(luò)與文化相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲從電子游戲發(fā)展而來,但其本身卻最終發(fā)展成為一個橫跨互聯(lián)網(wǎng)、計算機、軟件、消費、電子等諸多領(lǐng)域的綜合體。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的滲透力
4、巨大,影響著相當(dāng)多的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。論文進而分析了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)外部性、消費粘性與成癮的特性。指出作為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟一種的網(wǎng)絡(luò)游戲,有著較強的網(wǎng)絡(luò)外部性。論文還提出,隨著玩家上網(wǎng)時間加長,網(wǎng)絡(luò)消費者的行為會出現(xiàn)異化:一部分網(wǎng)絡(luò)消費者會逐漸削減每周網(wǎng)絡(luò)游戲的消費時間直至某一固定水平,并且形成較為消費習(xí)慣,稱為喜新厭舊者;而另一部分網(wǎng)絡(luò)消費者卻仍在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費大量甚至更多的時間,他們把網(wǎng)絡(luò)的虛擬空間看作了現(xiàn)實社會的替代品,玩家會對該款游戲更加偏愛甚至
5、沉迷虛擬于網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,這部分消費者稱為網(wǎng)絡(luò)粘滯者。論文還對當(dāng)今世界網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與市場競爭狀態(tài)及其對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的推動作用做出了較為詳盡的闡述。20世紀(jì)90年代以來,全球網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展。在2001年全球網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達到94億美元,超過全球電影產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲已擠身當(dāng)今最為重要的娛樂產(chǎn)業(yè),顯示出巨大的市場潛力。論文首先回顧了中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,在中國,一直被視為新經(jīng)濟中的“異類”的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)近年來迅猛發(fā)展,短短幾
6、年,我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模膨脹了100多倍。迅猛發(fā)展的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),近幾年成為各方資本競相追逐的對象,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場也呈現(xiàn)出競爭空前激烈的格局,大體形成了四個陣營。擁有中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場35%的市場份額的上海盛大無疑成為整個產(chǎn)業(yè)的佼佼者,身處第一陣營;聯(lián)眾和網(wǎng)易的游戲公司緊隨其后,形成中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的第二陣營;眾多新進入的各游戲代理商則組成了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)第三陣營;而存在于產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)的數(shù)目眾多的小公司則構(gòu)成了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)第四陣營。 論文的第
7、二章主要對我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)進行了分析。與傳統(tǒng)的單機游戲產(chǎn)業(yè)鏈“開發(fā)商—銷售商—用戶”相比,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈加入了運營商這一環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商、運營商、銷售渠道、電信運營商和用戶構(gòu)成了整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的主線。論文進而對我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的這種從游戲開發(fā)商到運營商,再到渠道商,最終到用戶終端的運營模式進行分析。從產(chǎn)業(yè)鏈角度,該模式下產(chǎn)業(yè)鏈的核心是上游的游戲開發(fā)商;而從實際運營角度來講,整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中起關(guān)鍵作用的、處于中心位置卻是網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,這種雙
8、重地位的不平衡使得網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展存在著隱患。鑒于我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈存在的問題,論文提出了自主研發(fā)、自己運營的二元模式。此外,論文又對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中的協(xié)同效應(yīng)進行了分析,并提出了戰(zhàn)略聯(lián)盟、企業(yè)群落等組織網(wǎng)絡(luò)化模式以增強我國網(wǎng)游企業(yè)競爭力,促進整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 論文第三章著重分析了我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式。對以聯(lián)眾為代表的自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)模式、以上海盛大為代表的代理運營企業(yè)商業(yè)模式,以網(wǎng)易、新浪為代表的綜合門戶企業(yè)模式、以江蘇電信及其自主經(jīng)營的
9、“中國互動游戲中心”為代表的電信運營企業(yè)商業(yè)模式進行了較為詳盡的闡述。聯(lián)眾型企業(yè)其商業(yè)模式的核心優(yōu)勢在于此模式下,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商商業(yè)模式的完整性;而以盛大企業(yè)為代表的盛大模式,特點與劣勢都較為突出。代理運營企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開發(fā)商,所代理的產(chǎn)品有限,游戲產(chǎn)品對運營商的影響較大,商業(yè)模式不完整。但其也有著周期短,回報豐富,在高風(fēng)險的同時能獲得較高回報的特點。而綜合門戶型企業(yè)與電信企業(yè)的商業(yè)模式在實際運行時雖有著一定的資源優(yōu)
10、勢,但其發(fā)展也會受到本身資源缺陷的制約,而這種繼承性將制約網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。論文也對我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)主要收費模式、支付方式與營銷方式進行了比較詳盡的闡述。 論文第四章主要介紹了韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r以及韓國政府規(guī)范、推動本國網(wǎng)游產(chǎn)發(fā)展的一些措施。目前韓國作為全球最大的單一網(wǎng)絡(luò)游戲市場,與北美、日本、歐洲后并列成為電子娛樂四股勢力,韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與政府對游戲產(chǎn)業(yè)正確的定位和引導(dǎo)密不可分。 論文第五章重點討論、分析了我國網(wǎng)
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