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文檔簡介
1、在計算機圖形/圖像學(xué)領(lǐng)域,常常使用樣本紋理對幾何模型表面進(jìn)行細(xì)節(jié)化描述。模型表面紋理合成是進(jìn)行復(fù)雜場景數(shù)字建模最為常用的技術(shù)。模型表面紋理合成也稱為曲面紋理合成,即在幾何模型表面上合成紋理。使用模型表面紋理合成技術(shù)可以增強幾何模型表面的真實感,提升模型表面細(xì)節(jié)化描述,同時也可以提升建模效率簡化建模過程。
圍繞課題外觀相似性特征與紋理合成技術(shù)的若干熱點問題,本文通過分析樣本紋理的內(nèi)在結(jié)構(gòu)特征,對模型表面紋理合成技術(shù)等方面開展了相
2、應(yīng)的研究工作,并使相關(guān)算法得以實現(xiàn)。
本論文的主要工作內(nèi)容包括:
1.提出了一種基于基元分布的模型表面紋理合成的方法,通過參照樣本紋理的基元分布,能夠在模型表面生成與樣本紋理的基元分布具有一定相似外觀的新的基元分布,以實現(xiàn)在模型表面直接進(jìn)行紋理合成的目的。
2.研究將一維徑向基函數(shù)(Radial Basis Function,RBF)插值算法應(yīng)用在三維模型表面,以生成模型表面矢量場。允許用戶在少許模型表面三
3、角面片進(jìn)行交互標(biāo)注切方向矢量,而模型表面剩余三角面片上的切方向矢量通過插值算法計算獲得。
3.提出了局部區(qū)域紋理映射算法,該算法應(yīng)用于定位紋理合成區(qū)域,可以保證紋理待合成區(qū)域匹配待合成基元,不會出現(xiàn)紋理合成時基元不完整的情況,同時可以根據(jù)樣本紋理的基元分布自適應(yīng)的改變紋理映射區(qū)域的面積和位置。
通過實驗對比和對多個關(guān)鍵參數(shù)的校驗,可以充分證明:本文提出的算法靈活可控,不僅可以自適應(yīng)的控制合成基元的大小、位置以及方向,
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