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文檔簡介
1、三維游戲中虛擬角色的交互包括角色與環(huán)境(含與其它角色)以及角色與玩家之間的交互等。由于游戲中的人工智能技術(shù)和運(yùn)動(dòng)控制編輯技術(shù)日趨復(fù)雜,游戲開發(fā)者往往不得不花費(fèi)巨大的開銷來實(shí)現(xiàn)這種交互,因而提高角色交互行為開發(fā)的效率便可以大幅度地提高游戲創(chuàng)作的效率。
本文以電子科技大學(xué)數(shù)字媒體技術(shù)研究所的角色動(dòng)畫引擎Anima為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)虛擬角色交互框架。該框架中的角色通過實(shí)時(shí)感知虛擬對象及用戶輸入等各種內(nèi)外環(huán)境,以分層有限狀態(tài)機(jī)為
2、模型進(jìn)行邏輯決策,以動(dòng)畫合成樹為模型生成角色動(dòng)作,這就使得基于該框架實(shí)現(xiàn)游戲中角色交互行為的可視化編輯成為可能。一旦將本框架提取為游戲引擎的角色行為模塊,開發(fā)者便可以高效率地設(shè)計(jì)游戲中角色的交互邏輯和的行為動(dòng)作。同時(shí),框架基于插件開發(fā)模式,允許以插件的方式提供更多的智能感知子、動(dòng)作生成器和動(dòng)作修飾器等部件,以不斷增強(qiáng)角色智能,豐富角色交互內(nèi)涵,改進(jìn)角色動(dòng)作的真實(shí)感和自然性,因此本框架也可以為人工智能、角色動(dòng)畫等諸多領(lǐng)域的研究提供一個(gè)良好
3、的平臺(tái)。
在動(dòng)畫合成樹中,我們設(shè)計(jì)了多種類型的動(dòng)作生成器。特別地,我們在系統(tǒng)研究動(dòng)畫混合理論的基礎(chǔ)之上,開發(fā)了混合動(dòng)作生成器,提供了基礎(chǔ)而通用的混合方案,利用該方案將很容易開發(fā)出各種具體的混合類型(如Unreal中基于速度、方向的混合等)。另外,我們也以動(dòng)畫混合理論為基礎(chǔ)研究了運(yùn)動(dòng)連接技術(shù),實(shí)現(xiàn)并分析了框架中角色狀態(tài)轉(zhuǎn)換時(shí)的動(dòng)畫過渡效果。在此過程中,我們借鑒運(yùn)動(dòng)圖技術(shù)的思想提出了混合路徑曲線的概念,以支持實(shí)時(shí)混合場景下的高級時(shí)
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