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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)尤其是計(jì)算機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,交互式的角色動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)得到了越來(lái)越廣泛的應(yīng)用。人們用手工制作或者運(yùn)動(dòng)捕獲的動(dòng)畫(huà)作為原始數(shù)據(jù),通過(guò)用戶輸入等控制信號(hào)把原始動(dòng)畫(huà)組織起來(lái)。但是由于游戲場(chǎng)景的日趨復(fù)雜以及角色行為的多種多樣,整個(gè)制作難度越來(lái)越大,制作成本也越來(lái)越高。
本文主要在實(shí)驗(yàn)室原有的Anima引擎基礎(chǔ)之上,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)基于狀態(tài)機(jī)的交互式角色動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)感知與模擬平臺(tái)。該平臺(tái)主要致力于對(duì)角色行為的控制,包括行為邏輯和
2、角色動(dòng)畫(huà)兩個(gè)方面,力求增強(qiáng)動(dòng)畫(huà)的真實(shí)感并提高游戲開(kāi)發(fā)人員的開(kāi)發(fā)效率。使用了分層有限狀態(tài)機(jī)來(lái)進(jìn)行角色行為建模和處理角色行為邏輯。由于有限狀態(tài)機(jī)工作原理與行為決策過(guò)程非常相似,利用有限狀態(tài)機(jī)建??梢詷O大地降低系統(tǒng)的邏輯關(guān)系復(fù)雜度。由于行為增多時(shí),有限狀態(tài)機(jī)存在性能惡化問(wèn)題,本文中引入了分層有限狀態(tài)機(jī)。通過(guò)構(gòu)建分層有限狀態(tài)機(jī)來(lái)處理交互式運(yùn)動(dòng)中狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換,有效緩解了這一問(wèn)題。動(dòng)畫(huà)模擬過(guò)程中,讓角色實(shí)時(shí)地感知周?chē)h(huán)境,并將其作為有限狀態(tài)機(jī)的輸
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