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文檔簡(jiǎn)介
1、角色動(dòng)畫(huà)一直是虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲、電影或者動(dòng)畫(huà)制作軟件里不可或缺的一部分。隨著時(shí)代的發(fā)展和技術(shù)的進(jìn)步,對(duì)于實(shí)時(shí)角色動(dòng)畫(huà)的需求和要求也越來(lái)越高。對(duì)于人體運(yùn)動(dòng)的模擬一直是研究的重點(diǎn)。
角色動(dòng)畫(huà)控制,即行為規(guī)劃,是虛擬角色在虛擬場(chǎng)景中活動(dòng)時(shí)候,對(duì)其動(dòng)作行為的控制。針對(duì)不同條件選擇不同的行為動(dòng)作。傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)控制技術(shù)只能應(yīng)對(duì)簡(jiǎn)單游戲場(chǎng)景要求,當(dāng)角色要實(shí)現(xiàn)復(fù)雜場(chǎng)景逼真動(dòng)作時(shí),其基本動(dòng)作組合方式顯得不夠。完全基于物理模擬方式能夠?qū)崿F(xiàn)動(dòng)作的逼真模擬
2、,但在涉及到人行為的時(shí)候其物理模型往往過(guò)于復(fù)雜,很難應(yīng)用到實(shí)時(shí)系統(tǒng)中。因此一種有效的解決方法是,通過(guò)對(duì)其骨架運(yùn)動(dòng)建立簡(jiǎn)單的物理模型,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)基本單位動(dòng)作的控制,以及效果疊加。
本文詳細(xì)論述了傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)和物理動(dòng)畫(huà)的理論基礎(chǔ)。在實(shí)現(xiàn)上以Dance(Dynamic Animation and Control Environment)開(kāi)源引擎作為基礎(chǔ),通過(guò)系統(tǒng)地分析引擎的設(shè)計(jì)思想和系統(tǒng)結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)一個(gè)角色動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)控制模塊,從而實(shí)現(xiàn)一個(gè)實(shí)
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