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文檔簡介
1、兩個案例中的糾紛都緊緊地圍繞著游戲中的虛擬物品而展開。通過對他們的的分析得出結(jié)論:
1.探討網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財產(chǎn)的法律權(quán)屬必須首先對電腦游戲進(jìn)行分析和分類,不能把網(wǎng)絡(luò)游戲和電腦游戲,電子游戲等概念混同,更不能把網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財產(chǎn)和電子郵件,MSN、QQ帳號等混同。玩家和游戲服務(wù)商之間的合同屬于服務(wù)合同而不是買賣合同,游戲玩家不會因為對游戲程序的付費(fèi)使用就變成了程序的權(quán)利人。盜竊罪的犯罪對象不能是這種服務(wù)行為本身,但可以是表
2、明一定財產(chǎn)權(quán)利的電子憑證。
2.在游戲的虛擬環(huán)境中,虛擬物品是“物品”。在現(xiàn)實環(huán)境中,虛擬物品是計算機(jī)程序,是電磁記錄。在法律的意義中,虛擬物品本身是服務(wù),而不是物,不能歸屬到無形財產(chǎn)。
虛擬物品和虛擬財產(chǎn)兩個概念既有區(qū)別又有聯(lián)系,但無論如何,“虛擬物權(quán)”的提法是不適合的。
具有價值和使用價值的是游戲公司提供的娛樂服務(wù),而不是游戲公司提供的虛擬物品。虛擬物品是表象,娛樂服務(wù)是本質(zhì)。玩家付費(fèi)是為了
3、獲得游戲時間,而不是購買虛擬物品的對價。玩游戲必然要耗費(fèi)體力和腦力,耗費(fèi)體力和腦力的活動并不必然是創(chuàng)造性的勞動。
玩家向游戲運(yùn)營商購買某種虛擬物品,本質(zhì)上是玩家購買游戲公司提供的特殊服務(wù)。玩家向其他玩家購買某種虛擬物品,本質(zhì)上是玩家在轉(zhuǎn)讓表明一定財產(chǎn)權(quán)利的電子憑證。
虛擬財產(chǎn)不具有稀缺性,不是物。玩家對自己賬號內(nèi)虛擬財產(chǎn)的占用、使用等排他控制,實際上是玩家對于特定游戲服務(wù)內(nèi)容的專屬享用。玩家對虛擬財產(chǎn)的權(quán)利不
4、符合物權(quán)的基本特征,而是基于娛樂服務(wù)合同而產(chǎn)生的請求權(quán)。
3.對由虛擬財產(chǎn)引發(fā)的案件中的損失,應(yīng)當(dāng)按照由于服務(wù)合同中止履行而造成的損失來予以計算,同時參考游戲運(yùn)營商的估值說明。對于盜竊電子憑證的金額可以按照相關(guān)司法解釋處理。
不能用一部法律的有無來作為法治落后和先進(jìn)的判斷標(biāo)準(zhǔn)。法律移植應(yīng)當(dāng)慎重且緩行,更應(yīng)當(dāng)以研究作為移植的前提。比較法的研究應(yīng)當(dāng)引用原文。
4.RPG網(wǎng)絡(luò)游戲程序設(shè)置和著作權(quán)的特點
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