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文檔簡介
1、本論文是在當前數(shù)字化、網(wǎng)絡全球化的大背景下,把大城市環(huán)境作為研究范圍,以“精明增長理論”、“分布式城市理論”以及“設計事理學”等理論作為指導,結合國內外案例分析,比較大城市網(wǎng)絡虛擬娛樂產品與傳統(tǒng)城市娛樂產品的優(yōu)劣,探討新環(huán)境下大城市網(wǎng)絡虛擬娛樂產品發(fā)展的可行性。
論文首先從大城市環(huán)境入手,研究了大城市的概念和城市消費人群的生活方式,特別調查了信息、網(wǎng)絡的發(fā)展對城市規(guī)劃發(fā)展以及城市居民的影響,為大城市網(wǎng)絡虛擬娛樂產品的設計開
2、發(fā)做好環(huán)境調研。隨后,文章論述了作為城市產品設計的一部分—網(wǎng)絡虛擬產品的設計與其它相關學科的關系,將符號學、非物質設計、傳播學、城市規(guī)劃等相關概念引入其中,從而為本論文所探索的大城市網(wǎng)絡虛擬產品的發(fā)展提供設計及傳播推廣的相關依據(jù)。接下來,主要列舉了傳統(tǒng)城市娛樂產品的成功案例,分析其成功發(fā)展的特點、原因,同時也指出了在當今提倡優(yōu)化發(fā)展、可持續(xù)發(fā)展的條件下此類產品存在的不足,通過對比研究,自然引出了在當今城市中,網(wǎng)絡虛擬娛樂產品的發(fā)展將具有
3、廣闊的市場前景。在對大量國內外設計實例進行分析過程中,本文引入了設計事理學的方法論,用“實事——求是”的方法論來指導大城市網(wǎng)絡虛擬娛樂產品設計,從中探究其具體的設計方法與程序。最后,引出大城市網(wǎng)絡虛擬娛樂產品的設計,分析其開發(fā)針對人群,并列舉國內國外幾個成功的實例,研究它們成功的模式,總結網(wǎng)絡虛擬娛樂產品的優(yōu)勢,并帶入一個虛擬課題的設計,分析影響此課題的外部、內部因素,研究此課題設計、推廣的可行性。同時配合國家提出的大力發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)
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