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文檔簡介
1、網(wǎng)絡(luò)游戲是在單機(jī)版游戲的基礎(chǔ)之上發(fā)展而來,在單機(jī)游戲基礎(chǔ)之上增添了虛擬性和社會性。相對于單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲涉及到更多的技術(shù)問題,比如網(wǎng)絡(luò)底層通訊模型,游戲邏輯的同步策略、服務(wù)器群集技術(shù)等,其中游戲同步機(jī)制在網(wǎng)絡(luò)游戲中有著至關(guān)重要的作用。 網(wǎng)絡(luò)中的延遲是不可避免的,延遲的存在引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)游戲的同步問題,它是網(wǎng)絡(luò)游戲不同步產(chǎn)生的根本原因之一。目前對延遲并無根本的解決辦法,對于游戲不同步的處理方法是采用相應(yīng)的同步算法解決。 同步
2、問題是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心問題,實現(xiàn)同步算法的基礎(chǔ)是解決網(wǎng)絡(luò)時間同步。本文在研究分析網(wǎng)絡(luò)時間同步協(xié)議(NTP)的基礎(chǔ)之上,采用VC 6.0在windows XP的平臺下實現(xiàn)了NTP。 在對現(xiàn)有的同步算法:預(yù)測同步、Dead Reckonig和Time Warp分析研究之后,本文主要針對Time Warp算法在對頻率較高的FPS游戲應(yīng)用時出現(xiàn)資源耗用過大的和回滾過于平凡的問題,提出了相應(yīng)的一種改進(jìn)算法。該算法主要思想是操作的本地執(zhí)行滯后
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