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1、0畢業(yè)論文(設(shè)計)文獻綜述市場營銷魔獸世界網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略分析一、網(wǎng)絡(luò)游戲特性戴夫查菲認為網(wǎng)絡(luò)游戲是通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播和實現(xiàn)的互動娛樂一體網(wǎng)絡(luò)與文化相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)。劉國信(2003)認為網(wǎng)絡(luò)游戲是借助互聯(lián)網(wǎng)建立起了一個現(xiàn)實社會外的虛擬社會讓有共同愛好的游戲用戶聚集到一起,以極低的后勤成本暫時擺脫現(xiàn)實的束縛,從而帶來嶄新的娛樂體驗。姜旭平(2003)認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種特殊的游戲形式,是游戲制作商將一定的文化因素娛樂因素,和人群心里因素而制作的
2、游戲虛擬世界.他的不可重復(fù)性游戲互動性使游戲世界更趨近于現(xiàn)實社會。劉斌(2006)分析網(wǎng)絡(luò)游戲與其他傳統(tǒng)游戲的本質(zhì)區(qū)別:在保護個人隱私的同時實現(xiàn)互動娛樂,更有利于游戲目的的真實宣泄??梢赃@樣說,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是體驗經(jīng)濟為自己找到的一條極具社會擴張力的發(fā)展途徑。馬彪(2005)指出狹義上的網(wǎng)絡(luò)游戲則專指“在線游戲”COnlineGame尤其是MMPG,即MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame,大型
3、多人在線角色扮演游戲。根據(jù)中國聯(lián)網(wǎng)實驗室的定義,網(wǎng)絡(luò)游戲是指利用互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以多人同時參與的游戲。尚春香(2004)認為網(wǎng)絡(luò)游戲依托先進的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),憑借其極強的交互性、藝術(shù)性和逼真性,帶著強烈的時尚元素與現(xiàn)代氣息正在開啟一個富含趣味與熱情的娛樂時代。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)則是“通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播和實現(xiàn)的互動娛樂形式,是網(wǎng)絡(luò)與文化相結(jié)合的產(chǎn)物。二、網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略尹茂寶(2009)以臺灣市場為例,認為營銷的根本目的在于將產(chǎn)品信息有效的告知顧客,
4、并促成顧客最終的購買行為,唯有如此才能達成企業(yè)營利的生存需求。而在這信息告知的過程,則必須藉助各種傳播工具才行。季勇勇(2006)認為在競爭者云集的市場中,開發(fā)有特色的產(chǎn)品,鋪設(shè)適合自己企業(yè)發(fā)展的營銷渠道,以及合理利用不同種類的促銷方式都是使企業(yè)所代理的游戲能夠順利渡過產(chǎn)品不同時期的生命周期階段促進企業(yè)在市場中站穩(wěn)腳跟的關(guān)鍵。高志堅(2007)調(diào)查分析得出,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的成長和發(fā)展時間并不2參考文獻[1]姜旭平.網(wǎng)絡(luò)營銷[M].北京
5、:清華大學(xué)出版社,2003.[2]戴夫查菲.網(wǎng)絡(luò)營銷:戰(zhàn)略、實施與實踐[M].北京:機械工業(yè)出版社,2004.[3]劉國信.數(shù)字娛樂成為網(wǎng)絡(luò)時代焦點[J].家庭電了,2003.[4]李一.網(wǎng)絡(luò)沉溺的生成機制及社會對策[M].深圳:廣東社會科學(xué)出版社,2002.[5]馬彪.網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的個性化信息服務(wù)[J].市場周刊,2005.[6]尚春香.網(wǎng)絡(luò)新經(jīng)濟給我們帶來了什么[J].竹理與則富,2004.[7]朱明俠.網(wǎng)絡(luò)營銷[M].成都:對外經(jīng)濟
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