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1、西安建筑科技大學(xué)MBA學(xué)位論文網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)營(yíng)銷專業(yè):工商管理碩士生:宋亞譜指導(dǎo)教師:唐曉靈副教授專業(yè):工商管理碩士生:宋亞譜指導(dǎo)教師:唐曉靈副教授摘要游戲是人類發(fā)展過程中的必然產(chǎn)物,它集合了休閑和相互間的溝通,以和平的方式建立相互之間的信任和聯(lián)系,為將來的合作分工打下基礎(chǔ)。1999年末,隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲真正成熟起來,以直觀的戰(zhàn)斗效果和復(fù)雜的情節(jié)開始吸引青少年。2010年,中國(guó)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)容量達(dá)到327.4億,
2、成為電腦銷售,寬帶消費(fèi),網(wǎng)吧群體的重要推進(jìn)力量。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷也越來越復(fù)雜,從原有的單一途徑到多途徑多深度的市場(chǎng)推廣。但是,即使最新的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷方案,也頻繁出現(xiàn)臆測(cè)市場(chǎng),從而導(dǎo)致營(yíng)銷效果不理想的狀態(tài)。本文結(jié)合新的市場(chǎng)營(yíng)銷理論體系,從客戶細(xì)分開始,結(jié)合我國(guó)的實(shí)際情況,逐步對(duì)市場(chǎng)營(yíng)銷的各個(gè)步驟進(jìn)行了分析。首先對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶群體,文化類別等進(jìn)行細(xì)分和歸類。根據(jù)歸類后的結(jié)果選擇目標(biāo)客戶群,研究企業(yè)能夠取得戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品組
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