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文檔簡介
1、<p><b> ?。ㄒ唬?需求分析 </b></p><p><b> 題目:</b></p><p> 32、實(shí)現(xiàn)一個(gè) N*M 的掃雷游戲</p><p><b> 設(shè)計(jì)要求:</b></p><p> 能夠?qū)崿F(xiàn)一個(gè) N*M 的掃雷游戲</p>
2、<p> a、能夠打開一個(gè)方格(由于做的是靜態(tài)顯示,故在控制臺(tái)上方格用‘—’代替),已打開的方格不能關(guān)閉</p><p> b、能夠標(biāo)記一個(gè)方格,標(biāo)記方格的含義是對(duì)該方格有雷的預(yù)測(并不表示真的一定有雷)</p><p> c、能夠給出游戲結(jié)果:輸、贏</p><p> d、N和M可由玩家自己設(shè)置</p><p><
3、;b> 系統(tǒng)功能需求分析:</b></p><p> 一個(gè)數(shù)字和一個(gè)雷(boom)。你可以打開(open)一個(gè)方格,如果你打開的是 一個(gè)boom,那么就失敗;否則就會(huì)打開一個(gè)數(shù)字,該數(shù)字是位于[0,8]的一個(gè)整數(shù),該數(shù)字表示其所有 鄰居方格所包含的雷數(shù),應(yīng)用該信息可以幫助你掃雷。點(diǎn)擊到了某區(qū)域發(fā)現(xiàn)其周圍沒有雷,那么顯而易見應(yīng)該點(diǎn)開周圍的區(qū)域,拓展空白區(qū)域 </p><p&
4、gt;<b> ?。ǘ└乓O(shè)計(jì)</b></p><p> 由于知識(shí)儲(chǔ)備不足,VC中的MFC應(yīng)用程序又過于復(fù)雜,故退而求其次,不再采用動(dòng)態(tài)顯示和界面圖形化,采用靜態(tài)顯示來實(shí)現(xiàn)掃雷游戲中的主要功能。</p><p> 用鍵盤上的‘1’鍵代替鼠標(biāo)左擊,即打開一個(gè)方格查看其屬性,已打開的方格不能在關(guān)閉;用鍵盤上的‘2’鍵代替鼠標(biāo)右擊,即標(biāo)記一個(gè)方格,標(biāo)記方格的含義是對(duì)該
5、方格有雷的預(yù)測(并不表示真的一定有雷)</p><p> 用鍵盤上的‘↑’‘↓’‘←’‘→’四個(gè)鍵來實(shí)現(xiàn)光標(biāo)在控制臺(tái)上的自由移動(dòng),</p><p> 相當(dāng)于用鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)光標(biāo)在圖形界面的移動(dòng)</p><p> 游戲區(qū)域的高度與寬度及總雷數(shù)可由玩家自己設(shè)定</p><p> 應(yīng)題目要求設(shè)計(jì)了一個(gè)基類:Base和一個(gè)繼承類:Game。<
6、/p><p> 基類Base主要實(shí)現(xiàn)一些基本功能:游戲結(jié)束時(shí)輸出游戲的結(jié)果:輸贏;</p><p> 返回控制臺(tái)上光標(biāo)的位置返回按下鍵時(shí)所對(duì)應(yīng)的按鍵控制符</p><p><b> 基類Base:</b></p><p> 繼承類Game是本程序的主要內(nèi)容,也是實(shí)現(xiàn)掃雷游戲的關(guān)鍵部分。</p><
7、p> 主要實(shí)現(xiàn)的功能:初始化圖形界面,把游戲區(qū)域在控制臺(tái)上顯示出來;利用隨機(jī)函數(shù)進(jìn)行隨機(jī)布雷,以保證玩家每次玩游戲時(shí)雷的分布位置均不同;得到一個(gè)坐標(biāo)位置周圍的雷數(shù),并把數(shù)值返回;在一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)上(x,y)點(diǎn)擊,在該位置上顯示其周圍的雷數(shù)或拓展空白區(qū)域或失?。蝗绻粋€(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的周圍沒有雷,則拓展空白區(qū)域,并遞歸拓展;其中saolei()函數(shù)是類Game里的關(guān)鍵函數(shù)體,用來判斷玩家按下了哪個(gè)鍵,并作出相應(yīng)反應(yīng)(上下左右四個(gè)方向的移動(dòng),打
8、開一個(gè)方格,標(biāo)記一個(gè)方格),并判斷游戲的輸與贏</p><p><b> 繼承類Game:</b></p><p><b> ?。ㄈ┰敿?xì)設(shè)計(jì)</b></p><p><b> 核心算法:</b></p><p><b> ?。?)布雷函數(shù):</b>&
9、lt;/p><p> 初始化時(shí)把數(shù)組里的值全部置為0,然后利用srand(),rand()隨機(jī)機(jī)制產(chǎn)生隨機(jī)數(shù),分別對(duì)列和行取模,便產(chǎn)生了雷的隨機(jī)位置。但是布雷前,先要判斷此隨機(jī)位置是否已經(jīng)布上了雷。</p><p> int Game::initpool(int width,int height,int num)</p><p> {poolWidth=widt
10、h;</p><p> poolHeight=height;if(num<0||num>=width*height||width>GAME_MAX_HEIGHT||width<=0||height<=0||height>GAME_MAX_HEIGHT)return 1;</p><p> //初始是把游戲區(qū)域也即是數(shù)組里的值全都置為0&
11、lt;/p><p> for(int y=0;y<=height+1;y++)</p><p> {for(int x=0;x<=width+1;x++)</p><p> {pool[y][x]=0;}</p><p><b> }</b></p><p> //利用偽隨機(jī)函數(shù)
12、進(jìn)行隨機(jī)布雷,以保證每次點(diǎn)擊游戲時(shí)雷的分布位置不同</p><p> srand(time(NULL));</p><p> while(num!=0){</p><p> int x=rand()%width+1;</p><p> int y=rand()%height+1;</p><p> if(po
13、ol[y][x]==0){</p><p> pool[y][x]=GMARK_BOOM;</p><p> num--;//num為設(shè)置的總雷數(shù)}</p><p><b> }</b></p><p><b> //初始化光標(biāo)位置</b></p><p> cur
14、X=1;curY=1;</p><p> MoveCursor();</p><p><b> return 0;</b></p><p><b> }</b></p><p> ?。?)打開方格,查看方格的屬性</p><p> //在該位置上顯示其周圍的雷數(shù)或拓展
15、空白區(qū)域或失敗</p><p> int Game::tryopen(int x,int y){</p><p><b> int m=0;</b></p><p> if(pool[y][x] & GMARK_BOOM)m=-1;</p><p><b> else{</b><
16、;/p><p> int count=shownum(x,y);</p><p> if(count==0)tuozhan(x,y);//拓展空白區(qū)域</p><p> else pool[y][x]=count;}</p><p> return m;}</p><p> ?。?)獲得周圍雷的數(shù)目</p&
17、gt;<p> 掃描其周圍的所有相鄰方格,記錄雷數(shù),并把值返回;掃描前要選擇合理的起始點(diǎn)</p><p> int Game::shownum(int x,int y){</p><p> int count=0;</p><p> for(int Y=-1;Y<=1;Y++)</p><p> for(int
18、X=-1;X<=1;X++){</p><p> if(pool[y+Y][x+X]&GMARK_BOOM)</p><p> count++;}</p><p> return count; }</p><p><b> (4)展拓空白區(qū)域</b></p><p> 展
19、拓原因:當(dāng)玩家點(diǎn)擊的方塊周圍無雷時(shí),此方塊會(huì)被繪為空白,此時(shí)沒有必要讓玩家將其周圍一一點(diǎn)開,應(yīng)直接打開展拓條件:周圍雷數(shù)為零</p><p> 函數(shù)int tuozhan(intx,inty)</p><p> 參數(shù):x,y所點(diǎn)擊的方塊位置</p><p><b> 算法:遞歸</b></p><p> 遞歸結(jié)束
20、條件:某一個(gè)方塊不需要拓展就是因?yàn)槠渲車睦讛?shù)不是零</p><p> int Game::tuozhan(int x,int y){</p><p> if((x>0&&x<=poolWidth)&&(y>0&&y<=poolHeight)&&(pool[y][x]==0)){int
21、 count=shownum(x,y);</p><p> if(count==0){</p><p> pool[y][x]=GMARK_EMPTY;</p><p> for(int Y=-1;Y<=1;Y++)</p><p> for(int X=-1;X<=1;X++)</p><p>
22、 {tuozhan(x+X,y+Y);}</p><p><b> }</b></p><p> else pool[y][x]=count;}</p><p> return 0;}</p><p> ?。?)在控制臺(tái)上把掃雷區(qū)域顯示出來</p><p> 在還未按鍵時(shí),調(diào)用huatu(
23、)函數(shù)把游戲界面在控制臺(tái)上顯示出來,即全部顯示為方格。以后每按鍵一次。刷新一次界面</p><p> int Game::huatu(int n=0)</p><p> {for(int y=1;y<=poolHeight;y++)</p><p> {Base::GotoXY(1,y);</p><p> for(int x=
24、1;x<=poolWidth;x++)</p><p> {if(pool[y][x]==0)</p><p> putchar('.');</p><p> else if(pool[y][x]==GMARK_EMPTY)</p><p> putchar(' ');</p>&l
25、t;p> else if(pool[y][x]>0 && pool[y][x]<=8)</p><p> putchar('0'+pool[y][x]);</p><p> else if(n==0 && (pool[y][x]& GMARK_MARK) )</p><p> putc
26、har('#');</p><p> else if(pool[y][x]& GMARK_BOOM)</p><p> {if(n!=0)putchar('*');</p><p> elseputchar('.');}</p><p><b> }</b>
27、;</p><p><b> }</b></p><p> return 0;}</p><p><b> ?。?)判斷是否勝利</b></p><p> 判斷游戲是否勝利的條件在saolei()函數(shù)體內(nèi),在主函數(shù)里調(diào)用saolei()進(jìn)行循環(huán),直到戲贏了或輸了才退出循環(huán),并在控制臺(tái)上
28、輸出結(jié)果;游戲贏了返回1,按下ESC鍵退出游戲返回-1,記為輸,掃到雷也是返回-1</p><p> 判斷是否贏了游戲:按下鍵‘1’后,對(duì)整個(gè)游戲區(qū)域進(jìn)行檢測,如果檢測不到值為0的方格,即所有的雷已被掃出,則返回1,游戲勝利;按下ESC鍵退出游戲和掃到雷均為輸,返回-1</p><p> if(Key == KEY_1 )//判斷是否贏了游戲</p><p>
29、 { int y=1;</p><p> for(;y<=poolHeight;++y)</p><p> { int x=1;</p><p> for(;x<=poolWidth; ++x)</p><p> {if(pool[y][x]==0)break;</p><p><b>
30、 }</b></p><p> if(x<=poolWidth) break; }</p><p> if(! (y<=poolHeight))</p><p><b> { m = 1;</b></p><p><b> }</b></p><p
31、><b> }</b></p><p> ?。ㄋ模┱{(diào)試分析及測試</p><p> ?。?)由玩家設(shè)置游戲區(qū)域的高度與寬度,并設(shè)置總雷數(shù)</p><p> 按下回車鍵后界面如下:</p><p> 按下鍵‘1’開始掃雷,掃雷過程部分界面如下:</p><p><b> ……
32、……</b></p><p> 游戲輸時(shí)顯示的結(jié)果:</p><p> ?。?)直接按下ESC鍵時(shí)輸?shù)粲螒颍?lt;/p><p> 然后按下回車鍵后,直接按下ESC鍵,結(jié)果如下:</p><p> ?。?)為了使快速贏得游戲,減少雷的數(shù)目:</p><p> 游戲運(yùn)行過程部分界面如下:</p>
33、<p> 按下鍵‘2’對(duì)懷疑有雷的區(qū)域進(jìn)行標(biāo)記</p><p> 游戲勝利時(shí)顯示的界面:</p><p><b> ?。ㄎ澹┰闯绦?lt;/b></p><p><b> 附錄源程序:</b></p><p> #include<iostream></p>
34、<p> #include<iostream.h></p><p> #include<ctime>//包含偽隨機(jī)數(shù)發(fā)生函數(shù)</p><p> #include<windows.h>//包含返回一個(gè)字符在控制臺(tái)屏幕上坐標(biāo)的文件</p><p> #include<conio.h>//包含getch()
35、庫函數(shù):從控制臺(tái)讀取一個(gè)字符,但不顯示在屏幕上</p><p> //#define 定義的一些宏變量</p><p> //鍵盤上上、下、左、右四個(gè)鍵及一些按鍵對(duì)應(yīng)的ASCII編碼</p><p> #define KEY_UP 0xE048 </p><p> #define KEY_DOWN 0xE050</p&
36、gt;<p> #define KEY_LEFT 0xE04B</p><p> #define KEY_RIGHT 0xE04D</p><p> #define KEY_ESC 0x001B</p><p> #define KEY_1 '1'</p><p> #define KEY
37、_2 '2'</p><p> //設(shè)置游戲區(qū)域的最大長度與高度</p><p> #define GAME_MAX_WIDTH 100</p><p> #define GAME_MAX_HEIGHT 100</p><p> //游戲初始時(shí)在控制臺(tái)上輸出的游戲提示</p><p>
38、 #define GAMETITLE "ArrowKey:MoveCursor KEY1:Open Key2:Mark"</p><p> //當(dāng)游戲結(jié)束時(shí)輸出的字符</p><p> #define GAMEWIN "Congratulations! You Win! Thank you for playing!\n"<
39、;/p><p> #define GAMEOVER "Sorry,you lose! thank you for playing!\n "</p><p> #define GAMEEND "Press ESC to exit\n"</p><p><b> //基類</b></p>
40、<p> // Base class</p><p> class Base{ </p><p><b> public:</b></p><p> static int Output(const char*);</p><p> static int GotoXY(int, int); </
41、p><p> static int GetKey(); </p><p><b> };</b></p><p> int Base::GetKey()//等待按下鍵,并返回所對(duì)應(yīng)的按鍵控制符</p><p> { int nkey=getch(),nk=0;</p><p&g
42、t; if(nkey>=128||nkey==0)nk=getch();//等待你按下任意鍵后,把該鍵字符所對(duì)應(yīng)的ASCII符付給nk后,在執(zhí)行下面語句</p><p> return nk>0?nkey*256+nk:nkey;</p><p><b> } </b></p><p> int Base::GotoXY
43、(int x, int y)//取得控制臺(tái)上光標(biāo)的坐標(biāo)位置并返回</p><p><b> {</b></p><p><b> COORD cd;</b></p><p> cd.X = x;cd.Y = y;</p><p> return SetConsoleCursorPositio
44、n(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cd);</p><p><b> }</b></p><p> int Base::Output(const char* pstr)//在當(dāng)前位置上輸出一串字符</p><p><b> {</b></p><p> fo
45、r(;*pstr;pstr++)putchar(*pstr);//函數(shù)向標(biāo)準(zhǔn)輸出設(shè)備輸出一個(gè)變量的字符形式</p><p><b> return 0;</b></p><p><b> }</b></p><p><b> //繼承</b></p><p> cl
46、ass Game:public Base</p><p><b> { </b></p><p><b> private:</b></p><p> int curX,curY;</p><p> int poolWidth,poolHeight;//雷區(qū)間的總高度與寬度,相當(dāng)與hei
47、ght</p><p> int pool[GAME_MAX_HEIGHT+2][GAME_MAX_WIDTH+2];</p><p><b> public:</b></p><p> Game():curX(0),curY(0){poolWidth=poolHeight=0;}</p><p> int in
48、itpool(int,int,int);//初始化游戲區(qū)域,設(shè)置游戲區(qū)域的高度與寬度,并設(shè)置總雷數(shù)</p><p> int MoveCursor(){return Base::GotoXY(curX,curY);}</p><p> int huatu(int);//在控制臺(tái)上把掃雷區(qū)域顯示出來</p><p> int shownum(int,int);/
49、/得到一個(gè)坐標(biāo)位置周圍的雷數(shù),并把數(shù)值返回</p><p> int tryopen(int,int);//在一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)上(x,y)點(diǎn)擊,在該位置上顯示其周圍的雷數(shù)或拓展空白區(qū)域或失敗</p><p> int saolei(); </p><p><b> private:</b></p><
50、;p> int tuozhan(int, int);//如果一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的周圍沒有雷,則拓展空白區(qū)域,并遞歸拓展 </p><p><b> private:</b></p><p> const static int GMARK_BOOM;</p><p> const static int GMARK_EMPTY;<
51、/p><p> const static int GMARK_MARK;</p><p><b> };</b></p><p> const int Game::GMARK_BOOM = 0x10; //*所對(duì)應(yīng)的ASCII編碼 ,用*表示地雷 </p><p> const int Game::GMARK_
52、EMPTY= 0x100;//空白所對(duì)應(yīng)的ASCII編碼</p><p> const int Game::GMARK_MARK = 0x200;//#所對(duì)應(yīng)的ASCII編碼,用#表示作標(biāo)記</p><p> int Game::initpool(int width,int height,int num)</p><p> {poolWidth=widt
53、h;</p><p> poolHeight=height;if(num<0||num>=width*height||width>GAME_MAX_HEIGHT||width<=0||height<=0||height>GAME_MAX_HEIGHT)return 1;</p><p> //初始是把游戲區(qū)域也即是數(shù)組里的值全都置為0&
54、lt;/p><p> for(int y=0;y<=height+1;y++)</p><p><b> {</b></p><p> for(int x=0;x<=width+1;x++)</p><p><b> {</b></p><p> pool[
55、y][x]=0;</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> //利用偽隨機(jī)函數(shù)進(jìn)行隨機(jī)布雷,以保證每次點(diǎn)擊游戲時(shí)雷的分布位置不同</p><p> srand(time(NULL));</p><p> while
56、(num!=0){</p><p> int x=rand()%width+1;</p><p> int y=rand()%height+1;</p><p> if(pool[y][x]==0){</p><p> pool[y][x]=GMARK_BOOM;</p><p> num--;//num為設(shè)
57、置的總雷數(shù)}</p><p><b> }</b></p><p><b> //初始化光標(biāo)位置</b></p><p> curX=1;curY=1;</p><p> MoveCursor();</p><p><b> return 0;</b
58、></p><p><b> }</b></p><p> //在控制臺(tái)上把掃雷區(qū)域顯示出來</p><p> int Game::huatu(int n=0)</p><p><b> {</b></p><p> for(int y=1;y<=poo
59、lHeight;y++)</p><p><b> {</b></p><p> Base::GotoXY(1,y);</p><p> for(int x=1;x<=poolWidth;x++)</p><p><b> {</b></p><p> if(
60、pool[y][x]==0)</p><p> putchar('.');</p><p> else if(pool[y][x]==GMARK_EMPTY)</p><p> putchar(' ');</p><p> else if(pool[y][x]>0 && pool[
61、y][x]<=8)</p><p> putchar('0'+pool[y][x]);</p><p> else if(n==0 && (pool[y][x]& GMARK_MARK) )</p><p> putchar('#');</p><p> else if(p
62、ool[y][x]& GMARK_BOOM)</p><p><b> {</b></p><p> if(n!=0)putchar('*');</p><p><b> else</b></p><p> putchar('.');</p>
63、;<p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> return 0;</b></p><p><b> }</b>&l
64、t;/p><p> //得到一個(gè)坐標(biāo)位置周圍的雷數(shù),并把數(shù)值返回</p><p> int Game::shownum(int x,int y){</p><p> int count=0;</p><p> for(int Y=-1;Y<=1;Y++)</p><p> for(int X=-1;X<
65、;=1;X++){</p><p> if(pool[y+Y][x+X]&GMARK_BOOM)</p><p> count++;}</p><p> return count;</p><p><b> }</b></p><p> //在一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)上(x,y)點(diǎn)擊,在該位
66、置上顯示其周圍的雷數(shù)或拓展空白區(qū)域或失敗</p><p> int Game::tryopen(int x,int y){</p><p><b> int m=0;</b></p><p> if(pool[y][x] & GMARK_BOOM)m=-1;</p><p><b> else{
67、</b></p><p> int count=shownum(x,y);</p><p> if(count==0)tuozhan(x,y);//拓展空白區(qū)域</p><p> else pool[y][x]=count;</p><p><b> }</b></p><p>
68、;<b> return m;</b></p><p><b> }</b></p><p> //如果一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的周圍沒有雷,則拓展空白區(qū)域,并遞歸拓展</p><p> int Game::tuozhan(int x,int y){</p><p> if((x>0&&a
69、mp;x<=poolWidth)&&(y>0&&y<=poolHeight)&&(pool[y][x]==0)){</p><p> int count=shownum(x,y);</p><p> if(count==0){</p><p> pool[y][x]=GMARK_EMPT
70、Y;</p><p> for(int Y=-1;Y<=1;Y++)</p><p> for(int X=-1;X<=1;X++)</p><p> {tuozhan(x+X,y+Y);}</p><p><b> }</b></p><p> else pool[y][x
71、]=count;</p><p><b> }</b></p><p><b> return 0;</b></p><p><b> } </b></p><p> int Game::saolei()//游戲贏了返回1,按下ESC鍵退出游戲返回-1,記為輸,掃到雷
72、也是返回-1</p><p><b> {</b></p><p> int Key = Base::GetKey();</p><p> int m = 0, nArrow = 0;</p><p> switch (Key)</p><p><b> {</b>
73、</p><p> case KEY_UP:</p><p><b> {</b></p><p> if(curY>1)curY--;</p><p><b> nArrow=1;</b></p><p><b> }break;</b>
74、;</p><p> case KEY_DOWN:</p><p> { if(curY<poolHeight)curY++;</p><p><b> nArrow=1;</b></p><p><b> }break;</b></p><p> case
75、 KEY_LEFT:</p><p> { if(curX>1)curX--;</p><p><b> nArrow=1;</b></p><p><b> }break;</b></p><p> case KEY_RIGHT:</p><p><
76、b> {</b></p><p> if(curX<poolWidth)curX++;</p><p><b> nArrow=1;</b></p><p><b> }break;</b></p><p> case KEY_1:</p><p
77、><b> {</b></p><p> m = tryopen(curX, curY);</p><p><b> }break;</b></p><p> case KEY_2:</p><p><b> {</b></p><p>
78、 if((pool[curY][curX]</p><p> & ~(GMARK_MARK|GMARK_BOOM))==0)</p><p><b> {</b></p><p> pool[curY][curX] ^= GMARK_MARK;</p><p><b> }</b>
79、</p><p><b> }break;</b></p><p> case KEY_ESC:</p><p><b> {</b></p><p><b> m =-1;</b></p><p><b> }break;</
80、b></p><p><b> }</b></p><p> if(Key == KEY_1 )//判斷是否贏了游戲</p><p><b> {</b></p><p><b> int y=1;</b></p><p> for(;y
81、<=poolHeight;++y)</p><p><b> {</b></p><p><b> int x=1;</b></p><p> for(;x<=poolWidth; ++x)</p><p><b> {</b></p><
82、;p> if(pool[y][x]==0)break;</p><p><b> }</b></p><p> if(x<=poolWidth) break;</p><p><b> }</b></p><p> if(! (y<=poolHeight))</p&
83、gt;<p><b> {</b></p><p><b> m = 1;</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> if(nArrow==0)</p>&l
84、t;p><b> {</b></p><p> huatu();////如果按下了key_1,key_2鍵,則顯示掃雷結(jié)果</p><p><b> }</b></p><p> MoveCursor();</p><p><b> return m;</b>&
85、lt;/p><p><b> } </b></p><p> void main(){</p><p> int x,y,b;//定義掃雷區(qū)域的高與寬,并設(shè)置游戲中得總雷數(shù)</p><p> cout<<"寬度:";</p><p> cin>>x
86、;</p><p> cout<<"高度:";</p><p> cin>>y;</p><p> cout<<"總雷數(shù):";</p><p><b> cin>>b;</b></p><
87、p><b> int n;</b></p><p> Game A;//定義類對(duì)象</p><p> Base::GotoXY(0,0);</p><p> Base::Output(GAMETITLE);</p><p> A.initpool(x,y,b);</p><p>
88、 A.huatu();</p><p> A.MoveCursor();</p><p> while((n=A.saolei())==0)</p><p><b> ;//掃雷游戲進(jìn)行</b></p><p> //掃雷游戲結(jié)束時(shí)在控制臺(tái)輸出的結(jié)果</p><p> A.huatu(1
89、);//無論游戲成功與失敗,均在屏幕上顯示所有雷的位置</p><p> Base::Output("\n");</p><p><b> if(n==1)</b></p><p> Base::Output(GAMEWIN);</p><p><b> else</b&
90、gt;</p><p><b> {</b></p><p> Base::Output(GAMEOVER);</p><p><b> }</b></p><p> Base::Output(GAMEEND);</p><p> while(Base::GetKe
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