DSM分布式三維場景管理器.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著三維技術(shù)的飛速發(fā)展,電腦三維技術(shù)進入了越來越多的領(lǐng)域例如游戲、廣告、電影中。目前三維應(yīng)用的開發(fā)技術(shù)主要有OpenGL、D3D,這些都是底層的三維開發(fā)平臺,用戶還需要用3DS MAX之類的建模工具來創(chuàng)建模型。在其程序中,需要構(gòu)建自己的場景管理器(Scene Manager)來管理3D 物體。這造成了3D業(yè)界的重復(fù)開發(fā),并且有各自的場景管理器, 或者根本就沒有場景管理器。 本文所要討論的是研究并實現(xiàn)一種全新的三維開發(fā)理念,它能幫

2、助用戶快速地實現(xiàn)場景管理器,更重要的是它是跨平臺的,用戶只需要開發(fā)一次就能夠容易地運行于OpenGL或D3D平臺上。 DSM最大的創(chuàng)新是其同時提供OpenGL和D3D作為其底層驅(qū)動,同時提供一個易使用的上層的接口。 DSM項目最初的目的是為三維圖形研究提供一個多處理器的軟件平臺。隨著DSM的發(fā)展,我們需要一個簡潔、快速并且易優(yōu)化的圖形管理器,這樣它就能很容易地運行于不同的硬件平臺上。因為有很多項目在不同的領(lǐng)域內(nèi)使用DSM

3、作研究,所以DSM也需要非常靈活和可擴展性, 以便應(yīng)用在不同的平臺上。根據(jù)以上需要,我們進行了DSM架構(gòu)的設(shè)計,開發(fā)了主要的核心場景管理器(core scene manager),應(yīng)用程序框架和模擬工具包。 DSM 已經(jīng)被移植到許多的不同的三維渲染平臺上。它被設(shè)計成可通過更換或覆蓋一些設(shè)備依賴的成員函數(shù)來容易地適應(yīng)不同的三維渲染引擎。我們有OpenGL, Direct3D 和 GE 接口。 (GE 是一個被 Intel 微處理器

4、實驗室發(fā)展并且用在OpenGL驅(qū)動的一種三維語言)。 核心場景管理器的代碼都放在core目錄下并且所對應(yīng)的每個rendering pipeline都有它自己的目錄。源文件和工程文件、二進制文件等分開是為了使源程序移動更方便。 DSM 的另一個革新是其帶一個門(Portal)工具來幫助你組織你的Scene成為幾組相鄰房間的組。MAX的插件讓你生成可視門,來指定在房間之間的門和窗。DSM 使用這些門來拋棄從你的視角上看不見的

5、幾何體,你的 scene 從而能更快地顯示。 DSM中的可視門是設(shè)計用作允許應(yīng)用程序渲染和處理大型的內(nèi)部數(shù)據(jù)集的。模塊使用門的技術(shù)挑選和修剪幾何體是不但針對視窗截頭體平面, 而是同樣也適用于場景中所定義的門和窗的平面。 作者負責并研究了DSM的并行化處理及平衡負載,并且還負責DSM對D3D接口的所有工作。 本文詳細討論了支持C++ API的、多CPU的3D分布式三維場景管理器。本文的主要研究內(nèi)容如下:

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