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1、隨著嵌入式系統(tǒng)硬件水平的不斷提高,現(xiàn)在的手機(jī)圖形領(lǐng)域正如若干年前的計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域一樣,變化發(fā)展日新月異。許多3D游戲已經(jīng)出現(xiàn)在手機(jī)中,并且成為為手機(jī)的賣點(diǎn),而這種趨勢(shì)有越演越烈之勢(shì)。但是由于不同嵌入式平臺(tái)間的巨大差異,使得游戲的開(kāi)發(fā)者必須對(duì)開(kāi)發(fā)平臺(tái)有一定的了解,一定程度上增加了開(kāi)發(fā)難度。作為嵌入式平臺(tái)上的開(kāi)發(fā)性圖形庫(kù),OpenGL ES彌補(bǔ)了這個(gè)缺陷,增強(qiáng)了游戲的可移植性,研究和學(xué)習(xí)它有助于了解嵌入式平臺(tái)上的3D開(kāi)發(fā)過(guò)程。
2、 本文介紹了一種在諾基亞的N-Gage QD型號(hào)的手機(jī)上開(kāi)發(fā)三維場(chǎng)景的方法,利用Hybrid公司提供的OpenGL ES的開(kāi)發(fā)庫(kù)和series 60開(kāi)發(fā)包實(shí)現(xiàn)了嵌入式平臺(tái)上的三維場(chǎng)景渲染。文章中首先對(duì)于國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀和嵌入式平臺(tái)上使用的較多的開(kāi)發(fā)平臺(tái)作了介紹,然后分析了OpenGL ES的組成、開(kāi)發(fā)的硬件平臺(tái)和操作系統(tǒng)。重點(diǎn)介紹了整個(gè)渲染程序的開(kāi)發(fā)過(guò)程,首先分析了具體的實(shí)現(xiàn)思路,然后是模型和場(chǎng)景交互的介紹,最后著重分析了幾個(gè)實(shí)現(xiàn)
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