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1、今天,越來(lái)越多的人不再把游戲看作小兒科,也不僅僅視其為一門(mén)藝術(shù)了。這大概要?dú)w功于全球每天數(shù)億美元的市場(chǎng)業(yè)績(jī),抑或在金融危機(jī)中使一個(gè)國(guó)家經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)危為安的力挽狂瀾作用。作為一種生存途徑,日本、韓國(guó)深得游戲產(chǎn)業(yè)振興經(jīng)濟(jì)的非凡要領(lǐng)。而中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲,也在這樣的形勢(shì)下發(fā)展的愈發(fā)迅速。 回首14年前,中國(guó)最早的一批拓荒者進(jìn)入了游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。那時(shí)他們相信憑借堅(jiān)定的信念和努力付出就可以確保成功。然而,游戲也是一種商業(yè),它像其他行業(yè)一樣受到財(cái)務(wù)、市
2、場(chǎng)和管理等等條件的制約。在軟件盜版和決策失誤、管理失措的多重夾擊下,許多人付出了慘重代價(jià)。然而這些付出換來(lái)的是生存經(jīng)驗(yàn)的積累和生存能力的提高。在經(jīng)過(guò)最初的游戲狂熱到現(xiàn)在國(guó)際游戲市場(chǎng)的供不應(yīng)求之后,更多的游戲開(kāi)發(fā)從業(yè)者學(xué)會(huì)了在激烈競(jìng)爭(zhēng)和快速變化的市場(chǎng)中生存。 今天,互聯(lián)網(wǎng)給游戲帶來(lái)了蓬勃發(fā)展的春天。大量資金裹挾著人才和技術(shù)進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。然而,仿效、重復(fù)也跟著多了起來(lái),雷同題材和近似玩法的游戲產(chǎn)品充斥市場(chǎng)。因此想在游戲中獲得永生
3、,唯有創(chuàng)造,別無(wú)他途。 本文研究的目的,是通過(guò)研究網(wǎng)絡(luò)游戲的制作和設(shè)計(jì)特點(diǎn),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲案例分析以及中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史,來(lái)挖掘本土文化元素在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的運(yùn)用和地位,以及中國(guó)風(fēng)格網(wǎng)游的發(fā)展前景。主要內(nèi)容如下: (1)網(wǎng)絡(luò)游戲制作與設(shè)計(jì)特點(diǎn)。其中包括游戲類(lèi)型、游戲視角、任務(wù)設(shè)計(jì)、游戲美術(shù)和動(dòng)畫(huà)、音樂(lè)、互動(dòng)等基本概念,研究游戲的形成過(guò)程。 (2)介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲常見(jiàn)的設(shè)計(jì)議題。如,社會(huì)心理學(xué)和網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)聯(lián)、PK心理
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