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文檔簡介
1、當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)飛速發(fā)展的大環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型娛樂寵兒迅速發(fā)展,其市場規(guī)模也隨著行業(yè)利潤的不斷增高而不斷擴(kuò)大,從而吸引了大量的資本注入。然而傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于前期資金投入高,運(yùn)營復(fù)雜,風(fēng)險難以有效地控制及規(guī)避。而網(wǎng)頁游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一種,由于無需客戶端下載,對硬件要求低,開發(fā)成本投入低,開發(fā)周期短等特點(diǎn)受到業(yè)內(nèi)各大網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的青睞。
本文首先闡釋了選擇ActionScript和PaperVision3D進(jìn)行游戲開發(fā)的原
2、因,并介紹和分析了兩者的概念和原理,并針對網(wǎng)頁游戲的開發(fā)過程中出現(xiàn)的一些難題提出了一些解決方案。該系統(tǒng)是一款利用FlaLsh開發(fā)的3D游戲。整個游戲系統(tǒng)包括:登入登出系統(tǒng),拼接系統(tǒng),資料管理系統(tǒng),線上活動系統(tǒng)。本文運(yùn)用UML等方法對該游戲系統(tǒng)進(jìn)行需求分析和建模,然后分別針對服務(wù)器端和客戶端進(jìn)行了設(shè)計與實(shí)現(xiàn),服務(wù)器端存儲線上活動的相關(guān)數(shù)據(jù),用戶列表??蛻舳舜鎯τ螒蚺渲?游戲模型數(shù)據(jù)??蛻魴C(jī)程序在有輸入時啟動接收數(shù)據(jù)模塊,通過各模塊之間的調(diào)
3、用,讀入并對輸入進(jìn)行格式化。在接收數(shù)據(jù)模塊得到充分的數(shù)據(jù)時,將調(diào)用網(wǎng)絡(luò)傳輸模塊,將數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡(luò)送到服務(wù)器,并等待接收服務(wù)器返回的信息。服務(wù)器程序的接收網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)模塊必須始終處于活動狀態(tài)。接收到數(shù)據(jù)后,調(diào)用數(shù)據(jù)處理/查詢模塊對數(shù)據(jù)庫進(jìn)行訪問,完成后調(diào)用網(wǎng)絡(luò)發(fā)送模塊,將信息返回客戶機(jī)。初步完成了網(wǎng)頁游戲的基本功能。
最后,本文對系統(tǒng)進(jìn)行了深入的單元測試,得出結(jié)論,并對該課題的不足和問題做了總結(jié),并對游戲的二次迭代開發(fā)進(jìn)行了相應(yīng)的
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