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文檔簡介
1、游戲作為互動娛樂的新形態(tài),對于文化產(chǎn)業(yè)有著非常重要的影響。游戲產(chǎn)品被用來消費(fèi),能創(chuàng)造出巨大的商業(yè)價值。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的壯大,其被稱為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的新形態(tài)。本論文著重以世界游戲霸主之一的日本游戲產(chǎn)業(yè)作為主要的研究客體,在通過閱讀大量的文獻(xiàn)資料基礎(chǔ)上,借助產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)中的SCP模型的基本框架,對日本游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行系統(tǒng)分析,并在分析日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢的同時引入我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,通過比較分析法來展現(xiàn)當(dāng)前我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,并分析其優(yōu)劣勢,最
2、終讓我國從日本游戲的發(fā)展分析中得到重要啟示。
本文具體在分析日本游戲產(chǎn)業(yè)的時候,首先采用文獻(xiàn)分析法進(jìn)行分析,通過一般產(chǎn)業(yè)成長發(fā)展的特點(diǎn),對日本游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程做一個梳理;其次在分析日本游戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢特點(diǎn)的時候,采用內(nèi)部與外部的視角,分別從游戲產(chǎn)業(yè)自身與外部環(huán)境來分析日本游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢因素;最后,筆者通過比較分析法讓日本游戲產(chǎn)業(yè)與我國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生聯(lián)系,在結(jié)合我國具體國情的基礎(chǔ)上,分析我國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、優(yōu)點(diǎn)和存在的問題,
3、從而能夠清楚我國游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)部與外部的因素上究竟與日本有何差距,使得文章前半部分對日本優(yōu)勢的分析能夠成為我們重要經(jīng)驗(yàn)。最終借助日本游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗(yàn)對我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出對策與思考。
本文的貢獻(xiàn)在于對日本游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了一次較為全面的梳理,對其實(shí)際產(chǎn)業(yè)環(huán)境進(jìn)行了一個較為客觀的展現(xiàn)。其創(chuàng)新意義在于本文研究方法采用的是產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)中的框架來進(jìn)行研究,著重從產(chǎn)業(yè)角度入手,把游戲從單純的傳播學(xué)、心理學(xué)等角度放置在了傳媒經(jīng)營的角度來研究,
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