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文檔簡介
1、PRO/E 5.0初級渲染教程,開啟ProE_5.0高級渲染模塊的方法外觀編輯器加載材料和質(zhì)地庫文件設(shè)置渲染控制對話框?qū)嵗龑W(xué)習(xí),1、開啟Pro/E 5.0的高級渲染模塊的方法默認(rèn)安裝情況下Pro/E 5.0的部分渲染功能用不了(見圖一),比如效果。其實你自己也可以動手解決。如圖二,打開你的Pro/E 5.0安裝時所用的lisence文件,只需要在那一連串的數(shù)字(278)后面加上“279,280,281,282,283
2、”,保存即可,,2.外觀編輯器加載材料和質(zhì)地庫文件,設(shè)置config.pro中的pro_texture_library鍵值到包含graphics-library目錄的文件夾,重新啟動PRO/E,使設(shè)置生效,3.設(shè)置渲染控制對話框,,,設(shè)置光源,,設(shè)置產(chǎn)品放置的環(huán)境背景,例如室內(nèi)/室外等,3.1關(guān)于光源的定義說明,,Appearances(外觀) 要渲染的模型上所用的材料的外觀(appearance)在渲染中是非常重要的。材料的外觀主要
3、由材料的顏色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)決定。也可以包括紋理(Textures)和凸紋(bumpmaps)。可以使用渲染控制工具條來實現(xiàn)所有的渲染功能。,3.2 關(guān)于外觀的說明,外觀(Appearances) - PhotoLux Library 高級渲染擴展包括有一個特定的材料庫以提高材質(zhì)的真實感。這個庫就是PhotoLux Library. 你可以在外觀編輯器(Appearance Ed
4、itor )對話框的菜單中選擇PhotoLux 材質(zhì)。如下圖所示,選擇File=>PhotoLux System Library.,,4.實例學(xué)習(xí),我們拿玻璃材質(zhì)的水杯為例做個練習(xí)吧,這里做一個100mm外圓、高是160mm、壁厚是2mm找模 角度是2.5、底部厚12mm的水杯,見下圖:,,渲染后的效果圖,,渲染的設(shè)置步驟,1.設(shè)置模型顏色外觀材質(zhì),在PHOTOLUX LIBRARY庫中選取玻璃這項,,2.設(shè)置透視圖,,3.選
5、擇場景,,,,4.布置房間,我們只保留地板的背景,然后調(diào)整地板與玻璃杯的位置,使之水平放置在地板上,5.添加光源,6.設(shè)置渲染效果,7.渲染設(shè)置,8.最后輸出渲染效果,補充KS插件學(xué)習(xí),KS材質(zhì)設(shè)置一些參數(shù)說明,Plastic(塑料)塑料材質(zhì)被優(yōu)化來模擬多種類型的塑料。它的參數(shù)為:Diffuse——漫 射:指定材質(zhì)漫射的顏色Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)鏡面反射(高光)的顏色。Diffuse
6、transmission——擴散傳播:指定材質(zhì)的半透明,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時,材質(zhì)為實體。Specular transmission——反射傳播:指定材質(zhì)的透明度,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時,材質(zhì)為不透明。 Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射
7、)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。glossy復(fù)選框必須勾上,以保證粗糙度產(chǎn)生作用。Fresnel——菲涅:勾選Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現(xiàn)更多沒有直接面對照相機的反光區(qū)域,為了看到Fresnel項的效果,高光反射的顏色不能設(shè)為黑色。Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射。
8、Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來計算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調(diào)到8 - 16或以上,將可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。Ior——指定材質(zhì)的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。當(dāng)與Fresnel共同作用時,對材質(zhì)的反射率同樣有影響,為了讓材質(zhì)產(chǎn)生反射,F(xiàn)resnel項必須勾選。,Metal(金屬)金屬材質(zhì)是用來模擬金屬,如鋁
9、、金、銀,做出不同的效果,如拋光、涂粉、鑄造等。它的參數(shù)為:Color——顏色:指定金屬的顏色。Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選glossy復(fù)選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射,增加
10、粗糙度的值會使反射變得更加模糊。Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為8 - 16或以上可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。,Metallic Paint(金屬漆)這種材質(zhì)是用來模擬金屬漆的效果,如車漆;同時可用于模擬多層塑料的效果。它的參數(shù)為:Base——基礎(chǔ):基礎(chǔ)漆的顏色。Metal——金屬:金屬薄片的顏色。Roughness——粗糙度:清
11、晰涂層的粗糙度。標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.0 - 0.05。Metal roughness——金屬表面的粗糙度:金屬薄片的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.01 - 0.2,較低的值會使金屬薄片更均勻、平坦,較高的值會使金屬薄片更粗糙。Metal coverage——金屬覆蓋范圍:金屬薄片的密度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.0 - 0.6。當(dāng)值設(shè)為1時基礎(chǔ)漆對整體外觀沒有影響。當(dāng)值設(shè)為0時,薄片沒有油漆效果。用這個來獲取非金屬的車漆或塑料。Me
12、tal samples——金屬采樣:這決定金屬漆的質(zhì)量,采樣值越高質(zhì)量越好,但同時對渲染時間有直接的影響,8-16這個范圍的值比較適合低配置的系統(tǒng),高配置的系統(tǒng)有能力處理更高的值。Ior——清晰涂層的折射率,它決定光在涂層中的折射,標(biāo)準(zhǔn)取值范圍,車漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下沒有作用。,Glass(玻璃)Ior——指定折射率。空氣折射率為1.0,水折射率為1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同樣影響到材質(zhì)
13、的反射率。當(dāng)使用一個沒有厚度的面(面相當(dāng)于實體),折射率的參數(shù)只影響到反射率,不影響折射。Two sided——雙面:當(dāng)材質(zhì)用于“實體”時,這個選項會打開,“實體”會被描述為兩個沒有間隙的面。3D系統(tǒng)中不能創(chuàng)造實體用戶會創(chuàng)建兩個沒有間隙的面來代替,在這種情況下,我們勾選two sided可以實現(xiàn)實體玻璃的效果。Ior現(xiàn)在可以產(chǎn)生效果了,單個面勾選two sided 后,把外表面和里面的東西互換,使它看起來跟實體玻璃一樣。例如,球面會變
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