基于單片機實現(xiàn)的俄羅斯方塊游戲開題報告_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  畢 業(yè) 設 計 開 題 報 告</p><p>  基于單片機實現(xiàn)的俄羅斯方塊游戲 </p><p>  系 別: </p><p>  班 級: </p><p>  學生姓名:

2、 </p><p>  指導教師: </p><p>  2009年 12月 18日</p><p><b>  開題報告填寫要求</b></p><p>  1.開題報告作為畢業(yè)設計答辯委員會對學生答辯資格審查的依據(jù)材料之一,應在指導教師指導下,由學生在畢業(yè)設計工作前期完成,經(jīng)指導教師簽署意見、

3、專家組及系主任審查后生效;</p><p>  2.開題報告必須用黑墨水筆工整書寫或按教務處統(tǒng)一設計的電子文檔標準格式(可從教務處網(wǎng)頁上下載)打印,禁止打印在其它紙上后剪貼;</p><p>  3.畢業(yè)設計的開題報告應包括以下內(nèi)容:</p><p> ?。?)主要技術(shù)指標;</p><p><b> ?。?)工作思路;</b

4、></p><p> ?。?)課題的準備情況及進度計劃;</p><p><b>  (4)參考文獻。</b></p><p>  4.開題報告的撰寫應符合科技文獻規(guī)范,且不少于2000字;參考文獻應不少于15篇,包括中外文科技期刊、教科書、專著等。 </p><p>  5.開題報告正文字體采用宋體小四號,1.5

5、倍行距。附頁為A4紙型,左邊距3cm,右邊距2cm,上下邊距為2.5cm,字體采用宋體小四號,1.5倍行距。</p><p>  6.“課題性質(zhì)”一欄: </p><p>  理工類:A.理論研究 B.應用研究 C工程設計 D.軟件開發(fā) E.其它 </p><p>  經(jīng)管文教類:A.理論研究 B.應用研究 C.實證研究 D.藝術(shù)創(chuàng)作 E.其它</p&g

6、t;<p><b>  “課題來源”一欄:</b></p><p>  A.科研立項 B.社會生產(chǎn)實踐 C.教師自擬 D.學生自選</p><p><b>  “成果形式”一欄:</b></p><p>  A.論文 B.設計說明書 C.實物 D.軟件 E.作品</p><p><

7、;b>  畢業(yè)設計開題報告</b></p><p><b>  附頁:</b></p><p><b>  開題報告</b></p><p>  一、設計的目的與意義</p><p>  俄羅斯方塊是一款風靡全球的電視游戲機和掌上游戲機游戲,作為最經(jīng)典的游戲之一,它曾造成的轟動與經(jīng)

8、濟價值可以說是游戲史上的一件大事。這款游戲最初是由蘇聯(lián)的游戲制作人 Alex Pajitnov 制作的,它看似簡單但卻變化無窮,令人上癮。相信大多數(shù)用戶都還記得為它癡迷得茶不思飯不想的那個俄羅斯方塊時代。</p><p>  雖然用單片機來設計一個簡單的俄羅斯方塊游戲程序似乎有點大材小用了,但這僅僅是一個單片機在嵌入式游戲方面的簡單應用,正因為他的前景無可預計,所以才有這個設計,此次設計僅僅是為了舉一個單片機在游

9、戲上應用的一個簡單例子,他可以很好的說明單片機功能的強大,更高的可控性和集成度高的好處,因此他可以在電子游戲方面成為一個不可計量的明日之星。</p><p><b>  二、工作思路</b></p><p><b>  1.實現(xiàn)的功能:</b></p><p>  俄羅斯方塊游戲規(guī)則的實現(xiàn)</p><p

10、><b>  2.特點:</b></p><p><b>  采用單片機實現(xiàn)</b></p><p><b>  具有便攜性與易用性</b></p><p>  三、計劃進度 </p><p><b>  四、參考文獻</b></p&g

11、t;<p>  [1] 張齊.杜群貴.單片機應用系統(tǒng)設計技術(shù)——基于C語言編程[M].北京:電子工業(yè)出版社,2004.</p><p>  [2] Apress. Introduction to Visual Basic Programming [M].Professional Computing and Web Design, 2006.</p><p>  [3] 楊元強

12、。酷比杯獲獎作品選登《LEGO 俄羅斯》[J]?!翱岜缺庇螒虿邉澊筚悾?007.</p><p>  [4] 周潤景著.Proteus在MCS-51&ARM7系統(tǒng)中的應用百例[M].北京:電子工業(yè)出版社,2006.</p><p>  [5] 游安弼, 李玉岐. 基于JavaBean組件模型的俄羅斯方塊[R]. 北京:全國第四屆Java技術(shù)及應用學術(shù)會議,2001.</p

13、><p>  [6] Jason Lam.J2ME&Gaming[M]. Addison Wesley,2004.</p><p>  [7] 高凌琴,陳青華. 俄羅斯方塊游戲關鍵技術(shù)探討[J]. 信息技術(shù)與信息化.2008.</p><p>  [8] 榮欽科技編著,《Java 2 游戲設計》[M].北京:清華大學出版社,2004.</p>&l

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