基于UNREAL DEVELOPMENT KIT的冒險(xiǎn)類游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、UDK(Unreal Development Kit)技術(shù)是Epic Games公司在2009年11月份針對(duì)個(gè)人發(fā)布的Unreal3 engine的免費(fèi)版本。它是世界上最為先進(jìn)的幾個(gè)游戲開發(fā)中間件之一。眾所周知,游戲開發(fā)是項(xiàng)浩大的工程,特別是在次世代游戲開發(fā)(Next-gen game development)的今天,一款游戲經(jīng)常要需要數(shù)百人經(jīng)過幾年時(shí)間的開發(fā)才能完成。而先進(jìn)的游戲引擎可以很好地解決生產(chǎn)效率和游戲制作管線復(fù)雜的問題。所以

2、本文講述的是如果利用這一先進(jìn)的開發(fā)工具,如何進(jìn)行一款獨(dú)立游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。
  在講究敏捷游戲開發(fā)的現(xiàn)在,一款好用的游戲開發(fā)工具的重要性變得日趨重要起來。特別是對(duì)于游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的三個(gè)主要工種:策劃、程序、美術(shù)而言,游戲引擎成為這三方協(xié)同工作的主要橋梁。如何能使用好引擎這一工具,并且能實(shí)現(xiàn)快速迭代開發(fā),讓每個(gè)工種都能達(dá)到最有效率的開發(fā),游戲開發(fā)過程中研究的主要課題。
  針對(duì)以上提出的這些問題,本論文嘗試使用一種全新的方式進(jìn)

3、行游戲開發(fā),即POC(Proof of concept)游戲開發(fā)。概念驗(yàn)證下的游戲開發(fā)。由一人承擔(dān)策劃、程序、術(shù)三個(gè)工種,最大限度降低溝通成本,利用已有的開發(fā)工具,進(jìn)行游戲的開發(fā)。
  本課題主要是利用UDK這一技術(shù),讓獨(dú)立游戲開發(fā)成為可能。由于本人的工作是一名游戲策劃,所以本人利用已知的UDK的技術(shù),獨(dú)立設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一款冒險(xiǎn)類游戲。本文將從以下幾個(gè)方面講述這一游戲開發(fā)進(jìn)程:
  1:整體游戲設(shè)計(jì)思想和游戲性研究
  

4、探索了關(guān)于引導(dǎo)性和動(dòng)態(tài)光源的游戲性,并且把這些游戲性結(jié)合到一個(gè)冒險(xiǎn)類平臺(tái)游戲中進(jìn)行測(cè)試。實(shí)踐了馬斯洛的人本哲學(xué)理論在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。
  并且在整個(gè)設(shè)計(jì)過程中,充分利用POC快速游戲開發(fā)的原則,遇到不太確認(rèn)的游戲性,快速制作原型進(jìn)行游戲性驗(yàn)證。
  2:UDK開發(fā)工具的使用和關(guān)鍵技術(shù)研究
  根據(jù)游戲設(shè)計(jì)的需要,我對(duì)于UDK的游戲關(guān)卡搭建、Kismet可視化腳本編輯器等功能進(jìn)行了研究。并且對(duì)于游戲需要實(shí)現(xiàn)的功能相對(duì)應(yīng)

5、地進(jìn)行了需求分析。并且在技術(shù)研究階段,對(duì)于一些游戲性進(jìn)行了驗(yàn)證。
  3:游戲基本機(jī)制設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
  通過Unreal Script和Kismet的結(jié)合制作并實(shí)現(xiàn)了Mirro’s light中大部分的邏輯。并且通過BSP搭建,Mesh放置進(jìn)行了關(guān)卡的搭建。對(duì)于動(dòng)態(tài)光源的游戲性利用原有的光源種類充分進(jìn)行了測(cè)試。
  4:游戲測(cè)試與優(yōu)化
  利用POC(Proof Of Concept)游戲開發(fā)模式,找了身邊12個(gè)測(cè)

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