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文檔簡介
1、實時渲染是三維場景仿真的核心技術,也是游戲產(chǎn)業(yè)的重要技術支撐。三角網(wǎng)格是目前大多數(shù)三維場景中所使用的模型表示方法,因而傳統(tǒng)的實時渲染一般是采用三角網(wǎng)格的光柵化方法。但是三角網(wǎng)格光柵化由于采樣固定會帶來渲染結果走樣的問題,因而近幾年基于網(wǎng)格模型體素化的渲染方法被提出并廣泛研究;國外各大引擎公司陸續(xù)推出相關產(chǎn)品,而國內(nèi)在該技術領域的研究較少,因而本論文的工作圍繞基于實心體素化的渲染方法而展開,在探索整個渲染流程的基礎上,針對體素化過程中存在
2、被干涉模型的場景從而造成體素填充錯誤的現(xiàn)象,以及近似孔徑追蹤的實時渲染方法中存在的采樣密度和透明度重建問題,進行了深入的分析研究。
本文的工作主要包含以下幾個方面:
1)提出一種新的配對方法可以正確處理被干涉模型從而可以生成均勻體素體。該配對過程利用了封閉物體邊界在一條線上正反成對出現(xiàn)的特點,并使用GPU并行方法實現(xiàn),通過比較實驗和性能實驗反映了算法的有效與實時性。
2)使用近似孔徑追蹤的方法實現(xiàn)了基于均勻
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