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文檔簡介
1、隨著多核計(jì)算機(jī)的普及,并行計(jì)算技術(shù)已經(jīng)廣泛用于計(jì)算機(jī)科學(xué)的多個(gè)領(lǐng)域,其中以線程級并行計(jì)算最受關(guān)注。然而在圖形領(lǐng)域,并行計(jì)算技術(shù)尚未得到有效的應(yīng)用,多線程技術(shù)在基于3D引擎開發(fā)的圖形程序中的應(yīng)用只是停留在資源加載和音頻獨(dú)立線程等較淺層面,這是因?yàn)槟壳?D引擎的渲染流程仍采用單線程設(shè)計(jì),在多核成為大勢所趨的情況下大量CPU資源被浪費(fèi)。
OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面
2、向?qū)ο髨D形渲染引擎)是當(dāng)前流行的一款開源3D圖形引擎,它使用C++開發(fā),封裝了底層圖形API,具有使用方便,擴(kuò)展性強(qiáng)等優(yōu)點(diǎn)。OGRE是一款典型的用串行方法設(shè)計(jì)的圖形引擎,本文以O(shè)GRE3D引擎作為介質(zhì)就此問題展開討論,分別對OGRE中兩個(gè)重要的模塊——渲染系統(tǒng)和碰撞檢測系統(tǒng)進(jìn)行了多線程優(yōu)化,具有代表性和實(shí)用性。
對于OGRE的渲染系統(tǒng),首先用OpenMP方法對渲染系統(tǒng)的邏輯運(yùn)算層面進(jìn)行了并行優(yōu)化,然后參考 OpenMP的 Fo
3、rk-Join思路,結(jié)合 Win32線程庫和DirectX11的多線程支持提出了一種新的多線程渲染方法,實(shí)現(xiàn)了渲染層面的多線程。
針對OGRE中只有粗略碰撞檢測的問題,本文在OGRE原有碰撞檢測的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了 AABB包圍盒平衡二叉樹的構(gòu)建,使用同步深度優(yōu)先遍歷法進(jìn)行平衡二叉樹的遍歷,最后用 OpenMP方法實(shí)現(xiàn)了并行化,提高了碰撞檢測的精度并驗(yàn)證了并行算法的優(yōu)越性。
在多核平臺下的實(shí)驗(yàn)結(jié)果證明,多線程并行優(yōu)化能夠顯
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