游戲產(chǎn)品的策劃和運營研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著經(jīng)濟和科技的發(fā)展,尤其是信息時代的到來,游戲產(chǎn)業(yè)迎來了發(fā)展的黃金時期,游戲類型不斷推陳出新、玩法更是日新月異,團隊競技游戲擁有廣泛的群眾基礎(chǔ),混合風格的游戲類型始終備受玩家青睞。隨著計算機技術(shù)的進步和玩家欣賞水平的提高,游戲市場競爭越來越激烈,產(chǎn)品重復(fù)建設(shè)同質(zhì)化嚴重,整體成本越來越高。游戲玩法更新帶來的新鮮體驗期越來越短,壓縮了游戲運營的周期,間接加大了游戲研發(fā)的風險。如何有效控制游戲研發(fā)的風險,以更快的速度、較低的成本和優(yōu)質(zhì)的體驗

2、,延長游戲周期,是游戲行業(yè)從業(yè)者關(guān)心的問題。
  本文研究了游戲產(chǎn)品的策劃和運營,從游戲策劃理論入手,設(shè)計游戲數(shù)據(jù)庫,同時建立運營分析系統(tǒng),形成策劃和運營的有效互動,通過研究游戲的平衡理論、自定義數(shù)據(jù)庫賦值、收集運營分析系統(tǒng)信息、比對戰(zhàn)斗、經(jīng)濟等游戲元素專題分析等方式,建立了開發(fā)者與玩家之前的橋梁。游戲版本的迭代就是游戲玩法的更新,以低風險、微調(diào)整、低成本、高速度推動游戲發(fā)展,游戲數(shù)據(jù)庫賦值可調(diào)整,同時監(jiān)控運營數(shù)據(jù)實時反饋、分析市

3、場偏好,帶動策劃研發(fā)更好的貼近玩家需求。
  本研究的核心結(jié)構(gòu)主要分為三部分。第一部分描述了策劃平衡理論,從游戲平衡、數(shù)據(jù)庫數(shù)值設(shè)定、職業(yè)特性等方面展開。第二部分提出了游戲運營分析系統(tǒng)的需求和設(shè)計,兼顧了項目管理和商業(yè)計劃。第三部分是研究了策劃和運營的互動,即數(shù)據(jù)庫數(shù)值計算與運營分析系統(tǒng)統(tǒng)計反饋的互動,其案例切入角度有戰(zhàn)斗方面、經(jīng)濟方面,以數(shù)值計算結(jié)果模擬檢驗了游戲預(yù)期過程。
  本研究基于原創(chuàng)的游戲項目,有完整的設(shè)定、數(shù)據(jù)

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