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3、作為三大研究方向以來,許多學(xué)者投入了大量的精力進(jìn)行研究。隨著的紡織電子商務(wù)、虛擬試衣等的發(fā)展,對(duì)于織物動(dòng)態(tài)仿真技術(shù)的需求在不斷增加。本文比較分析了諸多學(xué)者在織物動(dòng)態(tài)仿真建模時(shí)采用的方法,結(jié)合其優(yōu)缺點(diǎn),將方形織物假設(shè)為由橫向和縱向有序排列的質(zhì)點(diǎn)組成,質(zhì)點(diǎn)與其周圍不同位置的質(zhì)點(diǎn)相互連接形成三種彈簧,由不同的彈簧力來模擬織物變形時(shí)受到的力,而使織物產(chǎn)生形變。在整個(gè)仿真過程中再對(duì)每一個(gè)質(zhì)點(diǎn)的速度、受力、加速度進(jìn)行計(jì)算,求質(zhì)點(diǎn)的位移從而實(shí)現(xiàn)織物動(dòng)
4、態(tài)運(yùn)動(dòng)的模型。在確定系統(tǒng)中質(zhì)點(diǎn)的速度、受力、加速度及位移時(shí),需要求解大量的微分方程組。為了提高計(jì)算效率,分別嘗試采用了歐拉積分法、中點(diǎn)積分法和自適應(yīng)的龍格庫(kù)塔法求解微分方程組等方法,以便使系統(tǒng)有較快的仿真速度。為了更好地檢測(cè)織物與場(chǎng)景何時(shí)何地碰撞,將球體和立方體作為碰撞對(duì)象,設(shè)計(jì)了球體、立方體的碰撞檢測(cè)算法。在復(fù)雜的虛擬環(huán)境中由于碰撞體較多,織物形狀多變,以上算法完全可以用在球形包圍盒和AABB包圍盒的檢測(cè)算法中。在碰撞響應(yīng)時(shí),有時(shí)由于
5、數(shù)據(jù)計(jì)算的值過火會(huì)出現(xiàn)個(gè)別質(zhì)點(diǎn)“抖動(dòng)”的現(xiàn)象。為了降低這種現(xiàn)象出現(xiàn)的概率,在響應(yīng)計(jì)算時(shí)采用了質(zhì)點(diǎn)速度、受力差異化的方法求解質(zhì)點(diǎn)碰撞后的速度和受力??椢飫?dòng)態(tài)仿真程序是在VisualC60環(huán)境下,在OpenGL圖形庫(kù)的基礎(chǔ)上編程實(shí)現(xiàn)的。在進(jìn)行程序設(shè)計(jì)的時(shí)候,根據(jù)織物的特點(diǎn),進(jìn)行了一些細(xì)節(jié)上的優(yōu)化,比如在紋理貼圖時(shí),將四邊形網(wǎng)格作為紋理貼圖的區(qū)域比將三角面片作為紋理區(qū)域,計(jì)算量較少,有利于提高程序運(yùn)行的速度。程序最終實(shí)現(xiàn)了織物運(yùn)動(dòng)形態(tài)的模擬,
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