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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著移動(dòng)端游戲市場(chǎng)不斷發(fā)展、移動(dòng)端游戲應(yīng)用競(jìng)爭(zhēng)加劇,企業(yè)與玩家建立起正常、高質(zhì)量的關(guān)系越來越重要。已有的研究表明,游戲公司之所以沒有與玩家形成起非成癮狀態(tài)下的穩(wěn)定關(guān)系,是沒有與玩家建立起正常穩(wěn)定的情感關(guān)聯(lián)。起源于心理學(xué)的依戀理論為商業(yè)環(huán)境下探究這種玩家與企業(yè)之間的情感關(guān)系提供了新的理論視角。依戀理論被認(rèn)為是解釋不同關(guān)系主體間親密關(guān)系的最優(yōu)理論。同時(shí),目前還沒有研究就玩家對(duì)移動(dòng)端游戲的依戀(本文中稱為游戲依戀)進(jìn)行過系統(tǒng)的探察。
2、 本研究在閱讀大量文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上構(gòu)建了包括方便性、娛樂性、社交性、游戲認(rèn)同、游戲喜愛、游戲依賴、關(guān)系質(zhì)量與依戀焦慮水平的理論模型,并基于相關(guān)理論和文獻(xiàn)推導(dǎo)了五組假設(shè)。隨后在現(xiàn)有理論的基礎(chǔ)上選取了合適的量表對(duì)各個(gè)變量進(jìn)行測(cè)量,最終獲得了399份有效問卷。本研究使用了SPSS、AMOS等統(tǒng)計(jì)軟件對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了分析,得到的實(shí)證研究結(jié)果如下:方便性對(duì)游戲依戀、游戲認(rèn)同、游戲喜愛和游戲依賴有顯著正向影響;娛樂性對(duì)游戲依戀、游戲認(rèn)同和游戲喜愛有顯著正向
3、影響,對(duì)游戲依賴的正向影響不顯著;社交性對(duì)游戲依戀、游戲認(rèn)同和游戲依賴有顯著正向影響,對(duì)游戲喜愛的正向影響不顯著;游戲依戀、游戲認(rèn)同、游戲喜愛和游戲依賴對(duì)關(guān)系質(zhì)量均有顯著正向影響;依戀焦慮水平在游戲依戀、游戲認(rèn)同、游戲喜愛、游戲依賴與關(guān)系質(zhì)量之間均有顯著負(fù)向的調(diào)節(jié)作用。最后,在研究結(jié)論的基礎(chǔ)上,本研究提出了對(duì)策和建議:游戲制作商在提高游戲趣味性的同時(shí),應(yīng)當(dāng)盡可能提高游戲應(yīng)用的方便性和社交性,從而獲得更好的關(guān)系質(zhì)量;在運(yùn)營(yíng)游戲時(shí),應(yīng)當(dāng)對(duì)不
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