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1、第 1 頁(yè)角色設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)報(bào)告 角色設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)報(bào)告《游戲角色設(shè)計(jì)》實(shí)驗(yàn)報(bào)告一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康模赫莆战巧O(shè)計(jì)的基本思路與制作流程熟練使用3dmax進(jìn)行角色建模熟練使用ZBusrh進(jìn)行角色雕刻二、實(shí)驗(yàn)步驟與內(nèi)容:(一)對(duì)角色進(jìn)行設(shè)計(jì)a、角色草圖進(jìn)行角色草圖的繪畫(huà),學(xué)習(xí)角色繪畫(huà)的基本原理b、角色三視圖三視圖的繪畫(huà),線條要清晰,方便后面的建模(二)角色建模首先從手開(kāi)始建模,以圓柱(手指)為起始物體,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,通過(guò)對(duì)圓柱細(xì)節(jié)的處理,利用連接、擠出等
2、操作將手的模型進(jìn)行制作。然后進(jìn)行身體的建模,因?yàn)槿梭w是對(duì)稱的所以只要將身體的一半進(jìn)行建模即可,同樣利用面的擠出,線的連接,以及焊接、剪切等操作根據(jù)視圖進(jìn)行建模。頭部建模主要眼睛開(kāi)始,由于眼睛以及嘴巴的動(dòng)作比較多,所以在建模的過(guò)程中這兩個(gè)地方線條會(huì)比較多一點(diǎn)。同時(shí)利用橋、封口等操作對(duì)頭部進(jìn)行細(xì)節(jié)處理。使模型的細(xì)節(jié)看起來(lái)比較真實(shí)。在建模的過(guò)程中盡量減少三角形的面的出現(xiàn)。利用剪切工具將三角形面進(jìn)行完善。(轉(zhuǎn)載于:.zaIdian.在點(diǎn)網(wǎng))將各
3、個(gè)部位建模完成過(guò)后,進(jìn)行焊接連接成一個(gè)完整模型,選擇點(diǎn)進(jìn)行對(duì)稱得到如圖的一個(gè)人體模型。在導(dǎo)出模型之前,將身體多余的面進(jìn)行刪除。(三)角色雕刻三、實(shí)驗(yàn)分析與結(jié)論:通過(guò)一個(gè)完整的角色設(shè)計(jì)的過(guò)程,了解熟悉角色設(shè)計(jì)的整個(gè)過(guò)程,在實(shí)驗(yàn)過(guò)程中三視圖的繪畫(huà)是比較重要的,其決定著建模的準(zhǔn)確性。三視圖是否準(zhǔn)確是由對(duì)角色結(jié)構(gòu)的了解程度決定的。而在建模過(guò)程中,熟練使用軟件的一系列命第 2 頁(yè)令操作是建模的基礎(chǔ)。多畫(huà)、多練才是硬道理。當(dāng)然一個(gè)好的想法是角色的靈
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