版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
1、<p> 成人高等教育畢業(yè)設計(論文)</p><p> 分鏡頭與動畫片制作難度的關系</p><p><b> 作者姓名: </b></p><p> 年 級:09級本科2班</p><p> 專 業(yè):動漫設計</p><p><b> 指導教師: &
2、lt;/b></p><p><b> 提 要</b></p><p> 動漫,如今這個名詞再也不專屬于小朋友了,更多的成年人也開始關注。在全球動漫產(chǎn)業(yè)一片大好的情況下,中國動漫產(chǎn)業(yè)也正迅速的發(fā)展著。但還存在著諸多問題,不容忽視。制作技術落后是最大也是最關鍵的問題。深刻探討與研究制作技巧成為了當下解決問題的關鍵。本篇文章主要是針對分鏡頭設計在動畫制作中
3、出現(xiàn)的常見問題進行分析。</p><p> 關鍵詞: 中國動漫 制作技巧 分鏡頭 </p><p><b> 目 錄</b></p><p> 一、動畫制作的流程概述1</p><p> (一)故事(劇本)1</p><p><b> ?。ǘ┟佬g設計1
4、</b></p><p> (三)分鏡頭設計1</p><p> ?。ㄋ模┰?、動畫設計2</p><p><b> (五)動作檢驗2</b></p><p><b> ?。┟杈€上色2</b></p><p><b> ?。ㄆ撸┍尘霸O計3
5、</b></p><p> ?。ò耍┬?、拍攝3</p><p> ?。ň牛┘糨?、配音、配樂:3</p><p> 二、分鏡頭設計在動畫制作中的重要作用4</p><p> ?。ㄒ唬┧乔捌谂臄z的腳本4</p><p> (二)它是后期制作的依據(jù)5</p><p>
6、(三)它是制作經(jīng)費預算的參考5</p><p> 三、分鏡頭設計的常見問題6</p><p> (一)虛擬攝影機6</p><p><b> (二)畫面視距6</b></p><p><b> (三)鏡頭運動7</b></p><p> 四、如何降低制作難
7、度又保證動畫質(zhì)量。9</p><p> (一)熟悉并掌握分鏡頭的相關知識9</p><p> (二)與時俱進,加大高科技的運用9</p><p><b> 五、結束語9</b></p><p><b> 注 釋10</b></p><p><b&
8、gt; 參考文獻11</b></p><p> 中 文 摘 要12</p><p><b> 動畫制作的流程概述</b></p><p> 制作一部好的動畫作品,必須先要知道一部動畫是如何產(chǎn)生的,也就是動畫的制作流程。只有弄清楚了動畫的制作流程,才能有條不紊的創(chuàng)作。下面我對動畫制作流程進行簡短的概述:</p>
9、<p><b> ?。ㄒ唬┕适拢▌”荆?lt;/b></p><p> 文學劇本是動畫創(chuàng)作的基礎,它保證了故事的完整、統(tǒng)一和連貫,并且提供了動畫的主題、人物、結構、情節(jié)、時代背景和具體的細節(jié)等基本要素。動畫劇本在撰寫的同時需要編劇能更多的考慮動畫制作的特點。劇本創(chuàng)作時要強調(diào)動作性和運動感,才能給出豐富的畫面效果和足夠的空間拓展余地。</p><p><
10、b> ?。ǘ┟佬g設計</b></p><p> 在動畫創(chuàng)作中,美術設計的依據(jù)是劇本和導演闡述。美術設計包括人物設計(簡稱人設),道具設計、場景設計等等。它確立整部動畫片的藝術風格、角色造型和場景。美術設計是連接導演和原畫的重要環(huán)節(jié),美術設計的工作直接影響著動畫片的整體視覺效果和藝術風格。</p><p> 例如《花木蘭》其中有大量的中國古典元素,而《獅子王》其中無處
11、不透露出原始森林的浩大。</p><p><b> ?。ㄈ┓昼R頭設計</b></p><p> 分鏡頭設計時在美術設計之后,運用電影視覺手段以及自己對劇情發(fā)展和變化的獨特見解,順著次序將它畫成一個個單獨且連貫的整套電影分鏡頭畫面。主要內(nèi)容有:鏡頭號,攝法、畫面內(nèi)容、景別、對話、音效、鏡頭長度。</p><p><b> ?。ㄋ模┰?/p>
12、、動畫設計</b></p><p><b> 1.原畫</b></p><p> 原畫是角色的動作設計者,是運動過程的關鍵動作設計。</p><p> 負責根據(jù)分鏡表或設計稿,將設計好的鏡頭繪制成精細的線稿,是動畫制作具體操作中的重要部分,所以又稱之為關鍵動畫。</p><p><b> 2
13、.動畫</b></p><p> 動畫是將原畫之間的變化過程按必要的運動規(guī)律描繪出來,形成一個完整的遠動過程。它在一定的動作范圍、張數(shù)以及特殊要求,逐一畫出動作的中間過程,所以又稱為中間畫。</p><p><b> ?。ㄎ澹﹦幼鳈z驗</b></p><p> 主要是對動畫的流暢度以及把握的準確性進行檢查,并經(jīng)行相應修改。<
14、;/p><p> 具體內(nèi)容有:檢查畫面是否整潔、有序;查看張數(shù)是否殘缺;查看分層是否完整;對位是否準確;運動是否符合規(guī)律;動畫與設計稿是否相符;線條是否有丟、卻或者多的情況等。</p><p><b> ?。┟杈€上色</b></p><p> 傳統(tǒng)的描線上色是將紙面動畫用特制的描線鋼筆和墨水描繪在賽璐珞透明膠片上,并且將原動畫號碼寫在右上方
15、,然后將賽璐珞片反過來在背面上色,等顏料干了以后才能收起來。</p><p> 傳統(tǒng)描線耗時耗力,隨著科技的發(fā)展,描線上色的大量繁重工作已被計算機取代。</p><p> 描線上色可以說是原畫和動畫的最后包裝,也是運動的主題的視覺包裝,直接關系到動畫片的視覺質(zhì)量,可以說一線之差也許會造成前功盡棄的后果,所以描線上色人員的職業(yè)素質(zhì)和責任心很重要。</p><p>
16、<b> ?。ㄆ撸┍尘霸O計</b></p><p> 根據(jù)劇本交代的時間、地點、角度等進行繪制或用三維進行建造。</p><p> 背景設計要以導演為中心,根據(jù)導演的意圖繪制出作品中的空間環(huán)境。背景要符合人物所處的情景,具有時代特征和地域特點,并為人物的活動提供較多的動作支點等。場景有宏觀的,也有具體的。都要一一表現(xiàn)出來。</p><p>
17、<b> ?。ò耍┬Α⑴臄z</b></p><p> 校對工作十分的重要,因為前邊的工作都是有許多人按著導演要求分別進行的,雖然有一定的要求與規(guī)律,但難免會出差錯,為了保證動畫品質(zhì),拍攝的順利。校對人員必須非常的認真和仔細。</p><p> 校對完畢后,就要進行動畫拍攝了。</p><p> 傳統(tǒng)工藝的動畫拍攝方式是將校對好的成品按照
18、攝影表的各種指示安防在攝影臺上逐格拍攝。隨著科技的發(fā)展,計算機的廣泛應用,現(xiàn)代動畫大多都是用先關的動畫軟件合成拍攝出來的。</p><p> ?。ň牛┘糨嫛⑴湟?、配樂:</p><p> 和電影相比,動畫的剪輯相對簡單。這主要是因為動畫片的剪輯含義在分鏡頭畫面設計時已經(jīng)完成,后期剪輯的真正意思是去掉多余的畫格、按照順序將鏡頭串聯(lián)起來。</p><p> 配音、配
19、樂有三種方式——前期,同期和后期。先配音、配樂然后制作與之相配合的畫面,這樣能保證畫面與聲音和諧統(tǒng)一。不過,目前我國大部分動畫都是采用的后期配音、配樂。</p><p> 二、分鏡頭設計在動畫制作中的重要作用</p><p> 分鏡頭是把劇本轉為畫面,分鏡頭設計決定著一部動畫最終的樣子。分鏡頭設計在動畫制作過程中有著相當重要的作用。分鏡頭稿一旦完成,就不能更改,所以它對整部動畫的意義重
20、大。其作用可以分為以下幾點:</p><p> (一)它是前期拍攝的腳本</p><p> 1.設定鏡頭中每個角色的關鍵動作</p><p> 劇本中出現(xiàn)的覺得,無論主角還是配角,都要刻畫它們的運動,如果“不動”也就無法稱之為”動畫了。</p><p> 所以我們在分鏡頭設計時,要詳細具體的刻畫出角色的動作。例如《灌籃高手》,劇本寫櫻
21、木花道投了一個二分球,那么設計分鏡頭時就要考慮,這個投球的姿勢。</p><p> 2.決定每個鏡頭的背景</p><p> 有了人物,就要有襯托人物的背景。而背景也是在分鏡頭設計時決定好了的。按照導演的中心思想,劇本的內(nèi)容,設計處角色所處的環(huán)境。例如《獅子王》,角色都是叢林中的形形色色的動物,背景也應該是自然環(huán)境,如果背景設計出摩天大樓或是宇宙飛船,不僅顯得格格不入,也改變故事思想。
22、</p><p><b> 3.決定動畫的長度</b></p><p> 設計分鏡頭時不僅要畫出每個鏡頭的角度,拍攝手法,還要標出每個鏡頭具體的時間。當分鏡頭設計完成后,我們就知道這不動畫的用時是多少,如果動畫長度需要有所改變,那么在設計分鏡頭時也一定是有改變的。</p><p> ?。ǘ┧呛笃谥谱鞯囊罁?jù)</p><
23、p> 配音時的臺詞,在分鏡頭設計時已經(jīng)決定好了的,配樂也是如此。后期校對也是按照分鏡頭稿的要求對動畫進行檢查,看是否與分鏡頭稿有出入。多畫的刪除,少畫的要補上。后期鏡頭合成時,也是按照分鏡頭稿所要求的順序,經(jīng)行排列組合。如若不安要求,會導致故事不連貫,不夠完整有序,這樣觀眾也看得一頭霧水。所以分鏡頭設計與后期制作密不可分。</p><p> ?。ㄈ┧侵谱鹘?jīng)費預算的參考</p><p
24、> 動畫制作少不了金錢的使用。無論人力資源還是物質(zhì)資源,都需要資金來運籌。所以一部動畫在制作時必須要考慮到制作經(jīng)費。</p><p> 制作經(jīng)費的籌集有很多種。銀行貸款,尋找贊助商贊助,自費或者向所在董事會申請撥款。不管是哪一種方式籌來的資金,都是有一定額度的。所以必須對經(jīng)費有一個預算。而經(jīng)費預算最大的參考就是分鏡頭稿。</p><p> 分鏡頭設計完成時,整部動畫的基本信息都
25、已經(jīng)確定,需要多少動畫師多久老完成,配音演員的多少,物品的消耗等,這些都可以通過分鏡頭稿來進行推測估算。</p><p> 三、分鏡頭設計的常見問題</p><p><b> (一)虛擬攝影機</b></p><p> 動畫拍攝不同于真正的影視拍攝。無論是真人電影、直播節(jié)目還是家庭錄像,都是用不同種類的攝影機拍攝出來的。而動畫制作并非如此
26、,它是由分鏡頭設計時虛擬出攝影機的位置、拍攝手法。虛擬攝影機的拍攝手法來豐富畫面,突出角色動作,描述故事情節(jié)。它給觀眾一種直觀的感受,使作品更有感染力。</p><p><b> (二)畫面視距</b></p><p> 畫面視距是指攝影機與拍攝物體之間的距離。在動畫里指畫面里的景觀大小。主要分為:大遠景、遠景、中景、近景、特寫、大特寫。</p>&
27、lt;p> 大遠景:視覺空間的最大化。通常用在故事的開端,表現(xiàn)出整個作品的氛圍,以及故事的宏觀背景,對作品有個大概介紹。</p><p> 遠景:畫面所表現(xiàn)的內(nèi)容相對少于大遠景,可以看見角色的活動,主要表現(xiàn)角色所處的環(huán)境。</p><p> 中景:畫面大小相當于可看見一個人膝蓋以上位置??梢郧宄目匆娊巧拇┲?、相貌、神態(tài)及動作等等。</p><p>
28、 近景:可以看見角色的喜怒哀樂這樣面部表情的變化,物體的局部細節(jié)。在分鏡頭設計中運用十分廣泛。</p><p> 特寫:主要表現(xiàn)角色的細微的表情變化和動作。在表現(xiàn)物體時,突出物體的局部特征,吸引觀眾目光。</p><p> 大特寫:角色的眼睛、嘴這些非常局部的變化,畫面沖擊感強,能給觀眾帶來非常強烈的印象。</p><p><b> (三)鏡頭運動&
29、lt;/b></p><p> 為降低動畫成本和制作難度,畫面一般都采用固定鏡頭。但是為了是畫面豐富不呆板和更好的表現(xiàn)劇情,抓住觀眾的眼球,動畫需要更豐富的鏡頭語言。</p><p> 鏡頭的運動分為兩種,客觀性角度和主觀性角度??陀^性鏡頭大多數(shù)都運用在電視節(jié)目,直播報道,紀錄片中,它是站在觀眾的觀察視角來拍攝。畫面理性,容易理解。主觀性鏡頭是模擬片中角色的觀察角度來拍攝,這類鏡
30、頭能更好的調(diào)動觀眾的注意力,產(chǎn)生共鳴。</p><p> 主要常見的運動方式有一下幾種:</p><p><b> 1.拉鏡頭</b></p><p> 攝像機勻速、加速或減速的遠離被拍攝主題,形成一種視覺后移的效果,這種拍攝手法就叫做拉鏡頭。主體物由大變小,周圍環(huán)境由小變大。</p><p> 拉鏡頭可以通過縱
31、向空間和縱向空間方向上的畫面形成對比和返程的效果。它的視覺范圍由小變大,由局部到整體,所以經(jīng)常用來表現(xiàn)懸疑、猜測的場面。</p><p><b> 2.推鏡頭</b></p><p> 推鏡頭相對于拉鏡頭,攝像機勻速、加速或減速的靠近被拍攝主題,形成一種視覺前進的效果。主體物由小變大,周圍環(huán)境由大變小。表現(xiàn)事物有寬闊總體到細微具體。</p><
32、p> 推鏡頭使視覺范圍縮小,抓住觀眾的注意力并集中在想表達的主體物上,突出主體人物和重點形象。運用推鏡頭時應注意,推鏡頭都具有明確的表現(xiàn)意義,落幅畫面必是表現(xiàn)重點。</p><p><b> 3.搖鏡頭</b></p><p> 攝像機機位不動,借助三腳架上的活動盤或者拍攝者的手去改變攝像機的鏡頭軸線拍攝方法就是搖鏡頭。簡單的說就是攝像機機身在空間上的位置
33、不變,鏡頭原點旋轉或上下左右搖動。</p><p> 搖鏡頭通常用于表現(xiàn)主觀性視覺角度。帶動觀眾不斷調(diào)整視角注意力,來了解所想表達的環(huán)境氣氛。它能更好的給觀眾展示空間,擴大視野范圍。由于搖鏡頭的視野畫面是不斷變化,可以利用搖鏡頭要出意外之象,從而沖擊觀眾視覺。搖鏡頭也經(jīng)常運來銜接畫面專場。</p><p><b> 4.移鏡頭</b></p><
34、;p> 移鏡頭相對于搖鏡頭,攝像機鏡頭角度固定不變,攝像機整體沿水平方向移動進行拍攝。</p><p> 運用移鏡頭拍攝時,不管被拍攝物處于靜止狀態(tài)還是運動狀態(tài),由于機身不停移動,視野范圍不斷變換,給觀眾一種自身移動的假象,能是觀眾產(chǎn)生一種身臨其境的感覺,從而抓住觀眾的注意力。</p><p><b> 跟鏡頭</b></p><p&g
35、t; 攝像機從始自終跟蹤被拍攝物體進行連續(xù)不間斷的拍攝,這種拍攝手法就叫做跟鏡頭。跟鏡頭這種拍攝手法常見于電視新聞現(xiàn)場實況拍攝和紀實性節(jié)目。</p><p> 在動畫中,通常用來表現(xiàn)主觀性角度。通常表現(xiàn)角色追趕或跟蹤另一角色。讓觀眾站在角色的立場,身臨其近,更好的調(diào)動觀眾情緒。</p><p><b> 空鏡頭</b></p><p>
36、 空鏡頭指,影片中對景物場面的描寫,而不出現(xiàn)人??甄R頭不等同與固定鏡頭??甄R頭有著獨特藝術魅力,尤其是在動畫中。動畫主要就是表現(xiàn)運動的畫面。而空鏡頭確是靜止的,在運用中十分少見與獨特。它的特殊也加強了影片藝術表現(xiàn)力。在動畫作品中,運用空鏡頭這一手法最經(jīng)典的作品要輸《EVA》。</p><p> 四、如何降低制作難度又保證動畫質(zhì)量。</p><p> (一)熟悉并掌握分鏡頭的相關知識&l
37、t;/p><p> 無論哪一種行業(yè)、哪一樣事情都需要掌握其中的技巧、在實踐中積累經(jīng)驗和竅門。當做一件事熟悉了,熟練了,其難度也就大大降低了。動畫制作也是如此。只有充分理解分鏡頭設計的相關知識,才能更好的運用其技巧,從而保證動畫品質(zhì)。</p><p> 分鏡頭設計時,多用固定鏡頭,在關鍵情節(jié)運用適當?shù)暮线m的其它鏡頭語言,即讓觀眾容易理解,有降低了動畫制作的難度。</p><
38、;p> (二)與時俱進,加大高科技的運用。</p><p> 傳統(tǒng)動畫不僅耗時耗力,而且對制作人員的要求也很高。由于傳動動畫完全是在紙張上進行手繪,所以制作人員需要非常高的美術功底與素養(yǎng)。隨著科技的發(fā)展,計算機被廣泛應用。制作動畫的軟件也早已開發(fā)出了許多,動畫也被分為二維動畫和三維動畫。</p><p> 動畫制作軟件的誕生,一定程度上降低了動畫制作的難度。在設計分鏡頭時,可以
39、考慮制作動畫時對軟件的利用,從而更好的表現(xiàn)動畫的中心思想、保證動畫品質(zhì),同時也降低制作難度。</p><p><b> 五、結束語</b></p><p> 回想起兒時的動畫《大鬧天空》、《小蝌蚪找媽媽》等等,那些優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫作品豐富一代人的童年。而如今,國產(chǎn)動漫遭到進口動漫的打擊,中國動漫市場幾乎被完全“侵略”。發(fā)展中國特色的國產(chǎn)動畫成了不得不重視的首要問題。
40、為了提升國產(chǎn)動畫地位和品質(zhì),制作技術問題不得不探討和深入研究。</p><p><b> 注 釋</b></p><p> ?、佟痘咎m》:1998年迪斯尼出品的動畫,講述了一個中國膾炙人口、流傳至今的木蘭女扮男裝,代父從軍的感人故事。</p><p> ②《獅子王》:1994年迪斯尼出品的動畫,故事靈感來自于莎士比亞的經(jīng)典作品《
41、哈姆雷特》。該動畫是歷史上最受歡迎的多國語言動畫片。</p><p> ③ 宮崎駿:日本著名動畫導演、動畫師及漫畫家。吉卜力工作室的創(chuàng)始人之一。主要作品有《龍貓》、《紅豬俠》、《千與千尋的神諭》等等。</p><p> ?、?《灌籃高手》日本著名體育題材動畫。原作者為井上雄彥。故事講述的是不良少年櫻木花道從一個少年因為籃球而改變的青春熱血故事。1993年推出動畫版。</p>
42、<p> ⑤ 制作經(jīng)費:制作動畫少不了使用資金,人力資源和物質(zhì)資源都少不了金錢的支持。</p><p> ?、?在我國企業(yè)和金融界,習慣上把擔保和保證的含義對調(diào)使用,即保證貸款是個大概念,擔保貸款則只是其中的一種形式。</p><p><b> 參考文獻</b></p><p> [1]百度文庫:動畫</p>
43、<p> [2] 小岳:《淺論電影分鏡頭構圖在人像攝影的作用》 </p><p> [3]宋迎:《淺析分鏡頭在電影藝術創(chuàng)作的作用》,大眾文藝,2003年</p><p> [4]劉婧:《淺析繪畫基礎教學在動畫分鏡頭創(chuàng)作中的重要性》,文學與藝術,2010年第五期。</p><p> [5]豆丁網(wǎng):《動畫策劃與分鏡頭設計》</p>
44、<p> [6]弗尼斯(英):《動畫概論》,中國青年出版社,2009年9月。</p><p> [7]張嶠,桂雙鳳:《Falsh動畫制作基礎與項目教程》,機械工業(yè)出版社,2010年3月</p><p> [8]孫立軍,張宇:《世界動畫藝術史》,海洋出版社,2007年8月</p><p><b> 中 文 摘 要</b>&l
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 畢業(yè)論文-動畫片營銷推廣模式分析
- 動畫片寶葫蘆的故事鏡頭語言分析
- 動漫設計與制作畢業(yè)論文--建筑動畫整體表現(xiàn)的制作
- 動畫畢業(yè)論文(動漫與音樂的關系)
- 畢業(yè)設計說明----形象宣傳動畫片設計制作
- 動漫設計專業(yè)畢業(yè)論文---原創(chuàng)mv動畫的設計與制作
- 動畫片中的鏡頭調(diào)度研究_21735.pdf
- 動畫片制作的技術創(chuàng)新與成本控制
- 動漫設計與制作畢業(yè)論文
- 動漫設計與制作畢業(yè)論文
- 畢業(yè)論文動漫設計與制作
- 3dsmax動畫片制作-角色建模
- 分鏡頭設計中的動畫鏡頭表現(xiàn)研究.pdf
- 動漫設計與制作畢業(yè)論文--淺析3d角色動畫制作過程
- 動畫片《寶葫蘆的故事》鏡頭語言分析_6322.pdf
- 動漫設計與制作專業(yè)畢業(yè)論文
- 國產(chǎn)動畫片排行
- 淺談動畫片是怎么制作出來的
- 動畫片中的“演員”
- 論動畫片的夸張設計與表現(xiàn)技法
評論
0/150
提交評論