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文檔簡介
1、在當代,電子娛樂產業(yè)正在不斷發(fā)展著。它在迅速發(fā)展的同時也對社會傳統形成了巨大沖擊,對作為社會主體的人產生巨大的影響。而人們對電子娛樂在社會發(fā)展過程中起的作用以及如何起作用的機制都存在很大爭議。本文從電子娛樂自身的特點入手,著重對游戲主體在游戲中的生存方式以及由此產生的特殊現象進行探討,并就如何避免游戲主體受到游戲異化談了自己的看法。 本文主要由四個部分構成: 第一部分是對電子娛樂的發(fā)展歷史進行了簡要的敘述以及對電子娛樂自
2、身特點的分析。電子娛樂是在美國大學里誕生的,它的興起歸因于電子計算機技術的蓬勃發(fā)展,在經過了近三十多年的發(fā)展,它在逐步取得巨大經濟效益的同時也形成自身在社會中的獨特影響。電子娛樂自身有著區(qū)別于傳統娛樂方式的鮮明特色,其中主要包括電子化、虛擬性、模擬性這三個特點。正是由于這些特點,使得電子娛樂能夠產生其獨特的娛樂效果,并形成了其與游戲主體間復雜的互動關系。 第二部分是對于娛樂游戲的本質的一般探討。娛樂活動是一種特殊的社會實踐活動,
3、內部同樣存在著實踐的主體和客體。游戲中的主客體以一種虛擬互動的方式共存在游戲中,其中游戲主體通過其在游戲中的自主行為與游戲客體產生關系,而游戲客體也會在互動過程中對游戲主體產生反作用并改變游戲主體在游戲中的存在方式。 第三部分主要是對電子娛樂內在關系,主客體的相互作用進行了具體而深入的探討,著重就網絡游戲中主體之間如何進行交往、組織等活動以及網絡游戲如何影響游戲主體導致其存在方式發(fā)生改變的原因和作用機制進行了具體化分析。此外還探
4、討了游戲者在游戲過程中形成了相互間新型的虛擬生產關系,虛擬生產也會對現實生產形成沖擊和影響。 第四部分是關于電子娛樂的文化和技術關系的探討。電子娛樂的發(fā)展以及其所引發(fā)的社會效應也在一定程度上揭示了技術與文化之間存在的相互作用相互依存的關系。技術和文化在相互作用的基礎上,各自都得到了發(fā)展。文化需要依靠技術來傳播和發(fā)展,而技術在服務于文化的同時也能夠孕育出帶有自身特點的新文化。 通過對以上四個部分的闡述與分析,最終能夠得出以
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