游戲開發(fā)論述_第1頁
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文檔簡介

1、游戲開發(fā)論述游戲開發(fā)論述通過上完這門課應該思考一個問題,這門課能讓我們干什么?理解游戲設計基本概念;評價各類游戲;撰寫游戲設計文檔。而一個游戲設計的關(guān)鍵又是什么什么因素決定一個游戲能否成功?怎么設計一個叫好又叫座的游戲?如何充分利用現(xiàn)有的技術(shù)?而游戲設計基本規(guī)則又是什么?是從一個好的故事和好的idea開始;還是在紙上寫下設計思路;亦或者是量力而行;或者是了解潛在玩家的需求;也許是隨時隨地brainstming,不,這些東西都需要,還需要

2、更多,如快速成型理念、具有前瞻性、內(nèi)容決定一切、讓玩家有目標等等,一個好的游戲設計是需要從多個方面去思考。一、游戲開發(fā)發(fā)展一、游戲開發(fā)發(fā)展首先,需要要先去了解游戲開發(fā)的整個發(fā)展歷程。電子游戲起源于西方國際游戲行業(yè)已經(jīng)有42年的歷史而中國大陸的游戲出版業(yè)始于1994年。在中國發(fā)展時間真的很短,但不過說真的,雖然現(xiàn)在還不能說和西方看齊,但發(fā)展速度真的很快。從我接觸到電腦開始也玩過不少游戲,從最開始的單機(紅警、帝國時代等等)到后來的網(wǎng)游。中

3、國的單機游戲多是國外引進后漢化的。自己做得好的并不多。所以說國產(chǎn)單機發(fā)展過于衰落。自認為原因有三:一是國產(chǎn)盜版太多,剛百度了下比率11.3%比88.7%。二是遭到網(wǎng)絡游戲市場的擠壓。三是中國對游戲的政策,嚴格的審批導致的直接結(jié)果就是產(chǎn)品上市延期,或者是根本就無法上市,不僅為盜版的蔓延提供了充足的時間,而且造成檔期和宣傳的不確定性,使廠商的收益大打折扣。而網(wǎng)絡游戲現(xiàn)已經(jīng)開啟數(shù)百億的網(wǎng)絡游戲市場。就從我最開始玩的大話2來說,整個是由網(wǎng)易依靠

4、自身力量,完全由國人開發(fā)運做的大型精品RPG網(wǎng)絡游戲。從02年到現(xiàn)在。畫質(zhì)是不用說,玩起來都比以前得勁?,F(xiàn)在中國發(fā)展最快的代理商就數(shù)騰訊了,從最開始代理QQ幻想就玩過,刷到一百出頭就不玩了。很多網(wǎng)游玩起來都堅持時間不長,也玩過國外的游戲,就魔獸玩了個亡靈術(shù)士屠了幾個城也沒堅持下去。也就這幾年騰訊出了LOL,在我沒學這門課前,我也不知道原來還有這么多分類。三、游戲開發(fā)環(huán)境三、游戲開發(fā)環(huán)境然后,想要去完成一個游戲設計需要去對游戲開發(fā)環(huán)境、游

5、戲規(guī)則有一個了解。開發(fā)環(huán)境對游戲品質(zhì)的影響。顯然開發(fā)環(huán)境對游戲的品質(zhì)起著決定性的因素:預算2000萬和預算200萬的游戲一家使用普通圖像工具軟件的公司與另一家掌握了先進的圖像技術(shù)的公司比你認為那一家游戲開發(fā)公司更有可能創(chuàng)造出杰出的游戲產(chǎn)品。與技術(shù)和硬件相比管理制度每個成員的創(chuàng)造才能以及團組之間的合作關(guān)系更加重要。有些人可以提出很多有利于游戲的想法但是這個公司能否給予他這樣的機會或者團隊其他成員能否理解但實際上卻對游戲的優(yōu)秀程度起著關(guān)鍵作

6、用。一百個游戲就有一百個研發(fā)方法。隨著技術(shù)革新游戲制作方法也在改變從最早的3DstudioBlTurboC到如今的3Dmax和mayaVisualC.DirectX9從單機游戲發(fā)展成為網(wǎng)絡游戲。所以早已約定俗成的方法也往往不見得適合某一工作有可能完全顛倒。在這樣的環(huán)境下研發(fā)人員必須具有隨機應變的思考方式。游戲規(guī)則這個詞在中國話中出現(xiàn)頻率相當高比如在股票市場經(jīng)常教育大家要了解股市的游戲規(guī)則否則只虧不賺。對于制作游戲規(guī)則是其先決條件。比如《

7、超級瑪利奧》必須跳到怪物頭上才能踩死它如果在其他方向碰到了就輸了。這就是游戲游戲規(guī)則。民間著名的“石頭”、“剪刀”、“布”就是一個非常成功的系統(tǒng)規(guī)則。人們可以公平的進行。比如《俄羅斯方塊》中的各種方塊他的出現(xiàn)比例直接影響游戲的可玩性如果“長條”方塊出現(xiàn)幾率為11000的話恐怕這個游戲就變成了無聊的智能測驗了。值得強調(diào)的是網(wǎng)絡游戲的規(guī)則系統(tǒng)世界觀是一個整體。從下面幾點就能看出整個游戲產(chǎn)業(yè)都在飛速發(fā)展中:1、高附加值的商品游戲軟件和其他軟件

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