2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  畢業(yè)論文 </b></p><p>  題 目: 論3D模型的技術(shù)與應(yīng)用</p><p>  系 部: 數(shù)碼藝術(shù)學(xué)院 </p><p>  專業(yè)年級: 影視動畫(游戲藝術(shù)設(shè)計(jì))2009級 </p><p>  姓 名: <

2、/p><p>  學(xué) 號: </p><p>  指導(dǎo)教師: </p><p>  2012年04月5日</p><p>  論3D模型的技術(shù)與應(yīng)用</p><p><b>  摘 要</b></p><p&g

3、t;  所謂三維設(shè)計(jì)就是利用電腦進(jìn)行設(shè)計(jì)與創(chuàng)作,以產(chǎn)生真實(shí)的立體場景與動畫。對3DMAX的接觸才知道3DMAX是一個(gè)廣泛應(yīng)用于游戲開發(fā)、后期制造、影視特效及專業(yè)視覺設(shè)計(jì)領(lǐng)域的一款功能強(qiáng)大的三維設(shè)計(jì)軟件,它是集專業(yè)建模、動畫、渲染一休的三維解決方案。特別是3DMAX以其強(qiáng)大的功能卓越的表現(xiàn)力被廣大電腦設(shè)計(jì)人所睛睞,成為當(dāng)今較熱門的設(shè)計(jì)軟件。 </p><p>  關(guān)鍵詞:3D 建模 游

4、戲開發(fā) 影視特效</p><p>  3 D model of the technology and application</p><p><b>  Pick to</b></p><p>  The so-called 3 d design is to use the computer to carry on the design an

5、d creation, to create real three-dimensional scene with animation. 3 DMAX contact to just know 3 DMAX is a widely used in the late game development, manufacturing, and video effects and professional visual design field a

6、 powerful 3 d design software, it is a professional modeling, animation, rendering the rest 3 d solution. Especially 3 DMAX with its powerful function is outstanding expression by general computer designer h</p>&

7、lt;p>  Keywords: 3 D modeling game development video effects</p><p><b>  目錄</b></p><p><b>  1 3D的含義</b></p><p>  2 3D模型的技術(shù)</p><p><b>

8、  2.1前期準(zhǔn)備</b></p><p><b>  2.2生成實(shí)體</b></p><p><b>  2.3實(shí)際操作</b></p><p><b>  2.3.1創(chuàng)建</b></p><p>  2.3.1.1命令面板</p><

9、;p>  2.3.1.2命令面板修改</p><p>  2.3.1.3選擇按鈕</p><p>  2.3.1.4門和窗</p><p>  2.3.1.5梯和欄桿</p><p>  2.3.1.6門檐</p><p>  2.3.1.7房頂</p><p><b&g

10、t;  2.4修改</b></p><p>  2.4.1修改屋頂</p><p>  2.4.2修改欄桿</p><p>  3 3D技術(shù)在影視廣告中的應(yīng)用</p><p>  4 3D技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用 </p><p>  5 3D技術(shù)發(fā)展前景分析</p><

11、p><b>  1、 3D 的含義</b></p><p>  D是英文單詞Dimension的字頭,3D就是三維空間,國際上以3D電影來表示立體電影。要了解立體電影的原理,首先要了解人眼觀察事物的過程。人眼在觀察外界物體時(shí),不僅能看到物體的外形,還能夠辨認(rèn)物體的距離、物體之間前后位置和取向等,這與人眼的三維視覺特性有關(guān)。人們可以通過物體的近大遠(yuǎn)小、近明遠(yuǎn)暗、前后遮擋以及光線陰影等關(guān)系

12、來感知物體影像,很多圖片和繪畫作品就是利用這一特點(diǎn)讓觀眾在平面作品上產(chǎn)生強(qiáng)烈的立體感。由于兩眼具有約65毫米的瞳距,因而人們用雙眼觀察物體時(shí),物體在左右兩眼視網(wǎng)膜上的成像是略有差別的,即雙眼視差。1839年,英國科學(xué)家查理·惠斯頓爵士根據(jù)這個(gè)原理”發(fā)明了一種立體眼鏡,讓左眼和右眼在看同樣圖像時(shí)產(chǎn)生不同效果,這就是今天3D眼鏡的原理。</p><p>  人在觀察外界物體時(shí),左右眼各看見三維景物的左側(cè)和右

13、側(cè)的細(xì)節(jié),在視網(wǎng)膜上形成有水平視差的兩個(gè)相似的二維像,這兩個(gè)二維像經(jīng)過復(fù)現(xiàn),就形成了三維立體圖像。立體電影就是模擬人眼三位圖像形成的過程,先把左右眼的單眼圖像分別記錄下來,通過放映機(jī)和相應(yīng)的立體放映設(shè)備,讓觀眾左右眼分別看到相應(yīng)的單眼圖像,再通過大腦復(fù)現(xiàn)成三維圖像。在技術(shù)上,就是要實(shí)現(xiàn)左右雙畫面放映并分別映入觀眾的左右眼。</p><p><b>  2、3D模型的技術(shù)</b></p&

14、gt;<p><b>  2.1前期準(zhǔn)備。</b></p><p>  在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導(dǎo)入3DMAX中。將導(dǎo)入的CAD圖形移動到世界坐標(biāo)(0,0,0),然后全選導(dǎo)入的線將其群組為底圖,凍結(jié)底圖。接著調(diào)入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點(diǎn)設(shè)置為垂直和中點(diǎn),這樣便于前期繪圖操作。將導(dǎo)入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在

15、TOP圖中沿Y軸移動作為參考。同理導(dǎo)入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊,再凍結(jié),作為參考。沿X軸90°旋轉(zhuǎn)立面。如果發(fā)現(xiàn)無法捕捉到凍結(jié)后的點(diǎn)的話,一定要查看捕捉設(shè)置。</p><p><b>  2.2生成實(shí)體。</b></p><p>  有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時(shí)候重要的是要保證新建的墻體的面最少,計(jì)算量盡可能的

16、少。最好是重新用線妙出平面墻的形狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時(shí),注意要將“Start New Shape”后面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設(shè)置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時(shí)為了節(jié)省面,立面的窗框也作為整體處理。這時(shí)候給強(qiáng)體賦上材質(zhì)。3D建模過程中有很多的細(xì)小構(gòu)件,一定要在每建完一個(gè)模型后都即使的給它賦上材質(zhì),同時(shí)每個(gè)材質(zhì)在材質(zhì)球上最好都標(biāo)上名字,將來如果需要進(jìn)一步調(diào)整,就

17、可以選擇材質(zhì)球,將使用同一材質(zhì)的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨(dú)視窗里的物體進(jìn)行編輯。在確定修改之后,對使用同一材質(zhì)的物體添加editable mesh命令,進(jìn)行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運(yùn)算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時(shí)候一定要謹(jǐn)慎。</p><p><b>  2.3實(shí)際操作</b></p><p><b>  

18、2.3.1創(chuàng)建</b></p><p>  2.3.1.1命令面板</p><p>  擊創(chuàng)建命令面板中單擊“圖形”按鈕,“創(chuàng)建”選擇“線”按鈕。利用創(chuàng)建二維圖形在頂視圖描繪出建筑所在定的位置以及大小。2.3.1.2 創(chuàng)建面板</p><p>  單擊創(chuàng)建面板,單擊“幾何體”按鈕,進(jìn)入“標(biāo)準(zhǔn)基本體”創(chuàng)建面板單擊“長方體”按鈕,在“頂視圖”剛創(chuàng)建好二維圖

19、形(平面圖),照大小位置拉出幾何體,其它照樣拉好2.3.1.3 命令面板修改</p><p>  選擇命令面板,單擊“修改”按鈕,打開修改面板設(shè)置長方體的參數(shù),在這里主要設(shè)置高度即可,為了方便修理在每一個(gè)幾何體都給予一個(gè)名稱。因此先來設(shè)置房1的高度參數(shù),(自己認(rèn)為合適即可)。2.3.1.4選擇按鈕</p><p>  單擊“選擇按鈕”,選擇頂視圖的的房2幾何體;照前步驟一樣來設(shè)置幾何體

20、的高度。這樣房2,房3……的幾何體基本上已經(jīng)設(shè)置好了,再來設(shè)置后面的幾何體,創(chuàng)建好之后,下一步來設(shè)置屋頂;單擊“創(chuàng)建面板”“標(biāo)準(zhǔn)基本體”“長方體”在頂視圖拉出比房稍微大一點(diǎn)的形狀。單擊工具欄中的“選擇并移動”工具按鈕在左視圖往上移動到合適的高度。2.3.1.5 門和窗</p><p>  設(shè)置門和窗,首先在前視圖預(yù)設(shè)門和窗的大小位置;先來創(chuàng)建門,單擊“長方體”創(chuàng)建兩條長方體作為“門的柱子”再選擇“長方體”中間拉

21、出門的大小,到時(shí)再附予合適的材質(zhì);窗的做法跟門的做法是大同小異的。2.3.1.6梯和欄桿</p><p>  在頂視圖創(chuàng)建梯和欄桿先在房2的一個(gè)角創(chuàng)建一個(gè)圓柱體;單擊“創(chuàng)建面板”“圓柱體”創(chuàng)建圓柱作為欄柱,再單擊“長方體”創(chuàng)建比圓柱大一點(diǎn),作為護(hù)手欄。選擇“長方體”在房2跟房3相交角的距離作為梯子。2.3.1.7 門檐</p><p>  做好門和窗之后,再來做門檐,在門的前位置創(chuàng)建二

22、塊“長方體”作為地板;單擊“球體”按鈕在適當(dāng)?shù)奈恢脛?chuàng)建兩個(gè)圓球;再單擊“圓柱體”按鈕在圓球上創(chuàng)建兩根“圓柱體”作為柱子,再給柱子撐上兩塊平板,單擊“創(chuàng)建面板”在頂視圖創(chuàng)建幾何體作為平板;單擊“選擇并移動”按鈕移好位置;在上面創(chuàng)建一個(gè)屋頂,為了簡便我用“四棱錐”來創(chuàng)建,選擇創(chuàng)建面板:“標(biāo)準(zhǔn)基本體”“四棱錐”在頂視圖創(chuàng)建屋頂。在這些簡單的基本模型創(chuàng)建好后,再回到基本標(biāo)準(zhǔn)體的幾何體;對這些幾何體進(jìn)行修改。2.3.1.8 房頂</p&g

23、t;<p>  在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)比房1銷大一點(diǎn)的長方體單擊“選擇并移動”工具,將長方體移到房1 的前下半銷進(jìn)一點(diǎn)(這樣是為了將房1銷減去一點(diǎn),分為兩層),單擊房1選擇“命令面板”在“模型分類下拉列表框”中選擇“復(fù)合類型”卷展欄中單擊布爾按鈕,在“參數(shù)”卷展欄,在“操作”選項(xiàng)區(qū)中選中“差集”(A-B)單選按鈕;在“拾取布爾”卷展欄中單擊“拾取操作對象B”按鈕,將鼠標(biāo)移至視圖中單擊長方體。做好下半層,再照樣做好上半層,這樣就可

24、以清晰看出上下兩層的距離。再在中間房檐上進(jìn)一點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè)剛好與房1高的長方體再在上面創(chuàng)建多一個(gè)長方體作為房檐二層的房頂。 2.4 修改 2.4.1 修改屋頂 單擊“創(chuàng)建面板”“選擇模型分類下拉列表框”,單擊“擴(kuò)展基本體”單擊“正多邊形”按鈕,在房1前面左右兩邊創(chuàng)建一個(gè)剛好一層的“正多邊形”,單擊“選擇并移動”按鈕把正多邊形移到房1二層一角;移到時(shí)適當(dāng)即可。再選擇房1,在創(chuàng)建面板;“模型分類下拉列表框”選擇“復(fù)合運(yùn)算”“對象類

25、型,單“布爾”按鈕,在參數(shù)卷展欄的操作選擇,差集“(A-B)單選按鈕,在“拾取布爾”卷欄中單擊“拾取對象”按鈕,將鼠標(biāo)指針點(diǎn)擊視圖中的“正多邊形”這樣</p><p>  3、3D技術(shù)在影視廣告中的應(yīng)用</p><p>  目前,歐美一些發(fā)達(dá)國家在三維影視廣告設(shè)計(jì)方面的應(yīng)用已經(jīng)相當(dāng)成熟了,而三維影視廣告設(shè)計(jì)在我國的發(fā)展時(shí)間并不是很長,技術(shù)發(fā)展上同一些發(fā)達(dá)國家相比也有很大差距,但我們也可以感

26、覺到,我國現(xiàn)在三維影視廣告設(shè)計(jì)的發(fā)展勢頭非常迅猛,設(shè)計(jì)公司越來越多,近幾年的廣告設(shè)計(jì)中采用計(jì)算機(jī)三維技術(shù)的也更多了,但與其相反的是,對于這方面的理論研究卻相對匱乏,極少有相關(guān)課題研究的書籍和文章,純技術(shù)性書籍占大多數(shù),對于發(fā)展思路卻鮮有人進(jìn)行整理和總結(jié).</p><p>  計(jì)算機(jī)三維技術(shù)在影視廣告中的運(yùn)用可以分成好幾類,按三維技術(shù)在影視廣告設(shè)計(jì)中的運(yùn)用比例的不同可以分為全計(jì)算機(jī)三維影視廣告設(shè)計(jì)和部分計(jì)算機(jī)三維影

27、視廣告設(shè)計(jì);按計(jì)算機(jī)三維影視廣告設(shè)計(jì)應(yīng)用技術(shù)特點(diǎn)分,可以分為計(jì)算機(jī)三維特效影視廣告設(shè)計(jì)和計(jì)算機(jī)三維動畫影視廣告設(shè)計(jì)。</p><p>  4、3D技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用</p><p>  網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年的發(fā)展史有目共睹的,據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已連續(xù)四年超過好萊塢電影業(yè),成為美國最大的娛樂產(chǎn)業(yè),游戲用其新鮮、刺激、連續(xù)的競爭力與電影、音樂共分一杯羹,甚至超越電影、音樂的影響力成為

28、現(xiàn)代青少年生活的最重要娛樂方式。從早期七十年代的紅白機(jī)時(shí)代開始,游戲的發(fā)展歷經(jīng)十六和三十二位游戲兩個(gè)時(shí)代,自索尼和世嘉的PS和土星等32位游戲機(jī)發(fā)售后,三維游戲逐漸取代了二維游戲的地位,成為了市場上的主流。游戲從二維到三維的轉(zhuǎn)變,帶來了游戲娛樂性和真實(shí)性的重大突破,真實(shí)的三維場景角色和靈活的視角為玩家提供了一種更直觀精細(xì)、更接近真實(shí)世界的認(rèn)知方式,從而使玩家在游戲世界中產(chǎn)生更為真切的臨場真實(shí)感,誘使廣大心智尚不成熟的青少年,就此沉迷游戲

29、世界,甚至不能自拔?;ヂ?lián)網(wǎng)的出現(xiàn)為三維游戲提供了一個(gè)全新的載體和平臺,不同地方的玩家可以在線同時(shí)玩同一個(gè)游戲,他們可以在網(wǎng)絡(luò)游戲里自建戰(zhàn)隊(duì),及時(shí)溝通交流。</p><p>  5、3D技術(shù)發(fā)展前景分析</p><p>  隨著軟件不斷的升級和計(jì)算機(jī)運(yùn)算速度的躍進(jìn),可以預(yù)見3D技術(shù)在電影中起著越來越重要的作用,從二維電影到三維技術(shù)的應(yīng)用,從替身演員與特技的合成到大量應(yīng)用3D虛擬技術(shù),《變形金

30、剛》、《星球大戰(zhàn)》等一大批電影對于3D技術(shù)的依賴,還有3D技術(shù)天然的不可盜版性,3D技術(shù)將會有更加美好的明天。</p><p>  盡管好像一夜之間,整個(gè)好萊塢都在為3D電影瘋狂,可電影人和制片公司老總們都承認(rèn),要完全掌握3D技術(shù),還需要長時(shí)間的努力。“其實(shí),我們才剛剛度過將3D技術(shù)視作障礙的階段。”曾打造3D電影《大戰(zhàn)外星人》的夢工廠動畫3D部門的負(fù)責(zé)人菲爾·麥克奈利說:“過去100年里,人們都在探索

31、如何制作2D電影?!彼f,過去電影制作的核心理念就是如何將立體的世界呈現(xiàn)在二維的銀幕上?!白鳛殡娪叭?,在以3D方式思考這方面,我們太缺乏經(jīng)驗(yàn),就好像畫畫的人突然去搞雕塑?!?lt;/p><p>  3D技術(shù)推動全球電影、電視、3D硬件設(shè)備行業(yè)飛速發(fā)展,引爆3D狂潮,但仍然存在一些缺陷如:觀眾需佩戴眼鏡觀看3D電影,產(chǎn)生不舒適感,是3D電影延長生命力不容忽視的技術(shù)革新環(huán)節(jié);放映系統(tǒng)和眼睛造價(jià)成本太高,致使大多數(shù)影院僅有

32、一個(gè)3D放映廳,并且導(dǎo)致3D電影票價(jià)高于傳統(tǒng)電影;“視覺熱點(diǎn)”寥寥無幾,在正面角度、大景深、縱深場面調(diào)度、視點(diǎn)置換以及清潔設(shè)置方面顯然還處于探索階段,立體性與擬真性、參與性和互動性都還發(fā)揮不夠,雖然3D電影符合當(dāng)下電影文化由敘事向奇觀的轉(zhuǎn)型,但一味追求視覺熱點(diǎn)和奇觀效果,是一種激進(jìn)的行為,應(yīng)該注重?cái)⑹绿匦院推鞴偬匦噪p管齊下。</p><p>  另外,技術(shù)永遠(yuǎn)是為電影內(nèi)容服務(wù)的。不論3D技術(shù)再怎么光線耀目,如果一

33、部電影的內(nèi)容不能扎實(shí)的架構(gòu)住,那么在若干年之后,觀眾對這部電影的印象可能僅僅只是當(dāng)時(shí)的立體效果,而不是影片的內(nèi)在涵義。</p><p><b>  參考文獻(xiàn):</b></p><p>  【1】 電腦報(bào) 《3ds Max 2012中文版多功能教材》2010年</p><p>  【2】 中國電影報(bào) 《3D電影:電影的第四次革命?》 20

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