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1、漫畫作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,經(jīng)歷了相當(dāng)長(zhǎng)的一段發(fā)展時(shí)期。在這過去的一段時(shí)期里,漫畫雖然有過載體的改變和技術(shù)的創(chuàng)新,但創(chuàng)作一直以來都只是圍繞著單個(gè)維度來進(jìn)行,在多個(gè)維度上的創(chuàng)作嘗試比較少,并且對(duì)多維度漫畫市場(chǎng)的研究與開發(fā)相對(duì)缺乏。一方面是技術(shù)和載體的局限,另一方面還有許多影響漫畫創(chuàng)作的要素問題沒有徹底解決。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟和普及,一個(gè)新的媒體時(shí)代將要來臨,某些局限將被打破,各種機(jī)會(huì),挑戰(zhàn)應(yīng)運(yùn)而生。VR和AR技術(shù)可以說是漫畫創(chuàng)
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